Shader调试

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打印消息调试是我们常用的一种调试方式,但是cocos中或者说webgl中调试开发shader这种方法就不奏效了。
实现思路,总和了网上的方法,自己重新写了一个,首先在在面板中绘制一个打印区域这里写图片描述
初定区域为200 X 50,颜色为白色:vec4 bgColor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
所有我们只需要将坐标x<=200 && y<=50的位置绘制成白色:gl_FragColor = bgColor;
位置坐标:在顶点作色器中我们有绘制的位置坐标attribute vec4 a_position;所以绘制这个白色面板的条件解决了。

接下来我们需要绘制数字:0、1、2、3、4、5、6、7、8、9

首先确定一个数字的大小区域:这里写图片描述 16x16

字体的粗细:2

0:这里写图片描述这里写图片描述

1: 中间一竖
2: …
.
.
.
9:
也就是有了数字的坐标,大小,字体粗细,我们就可以确定一个数字的绘制样式

最后的样子大概是这样的这里写图片描述
这里写图片描述

我把数字设定在中间也就是又有的y周坐标都是白色板子的中间50/2 = 25
数字x坐标本别是:8、26、26+16, 26+16+16、、、、、、、
应为字体大小是16所以第一个字的中心坐标是(8,25),后面的每加一个字,x坐标往右移动一个字大小所以每次加16

自己实现了一下,不知道什么问题,支持的位数不多,可以参考一下

参考实现
https://download.csdn.net/download/u013791665/10301632

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Unity Shader调试Debug包的过程主要包括以下几个步骤: 1. 确定调试目标:首先,需要明确需要调试Shader。可以选择自定义的Shader,或者是Unity内置的Shader。 2. 在Shader中添加调试信息:为了方便调试,可以在Shader中添加一些调试信息,例如通过在特定位置输出颜色、纹理坐标等信息。可以使用Unity内置函数`discard`、`clip`等来控制是否绘制像素,或者使用其他自定义函数来输出需要的信息。 3. 使用Debug包进行调试:将Shader所在的材质使用的Shader替换为调试版本的Shader,这个版本中加入了需要的调试信息。在Unity中,可以通过修改`GraphicsSettings.renderPipelineAsset`来切换Shader。在调试版本的Shader下,运行游戏并观察输出的调试信息。 4. 观察调试结果:通过观察调试信息的输出,可以判断Shader在渲染过程中的问题。例如,颜色信息可以用来判断光照计算是否正确,纹理坐标可以用来判断UV贴图是否正确等。 5. 根据调试结果进行修复:根据观察到的调试信息,找到Shader中可能存在的问题,并进行修正。在修复过程中,可以多次反复进行调试和观察,直到达到预期的效果。 需要注意的是,Shader调试过程通常需要一定的经验和技巧,对于初学者可能会稍显困难。建议参考Unity官方文档,学习和了解更多关于Shader调试的技巧和方法,以提高调试效率。
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