cocos2dx物理引擎和碰撞检测(一)

废话不多说 直接进入正题!

大家都知道cocos2dx引擎配备的物理引擎Box2D,所以我们现在就开始学习它吧。

如果从游戏的角度来看,物理引擎只是个实时性的动画系统。游戏中存在两种制作动画方式:

(1)静态动画,可称为数据性动画,是指预先准备好动画所需的数据,比如cocos2dx引擎中的动画动作,就是事先准备了动画帧,再逐个播放。

(2)动态动画,可称为实时性动画,是指动态计算出动画所需的数据,根据数据再进行绘图。Box2D引擎就是会动态的计算物理位置,然后再绘制出来。

Box2D物理引擎可以创建的物理世界具备下面3个特点:

(1)物理世界中存在一个重力(可为零)

(2)物理世界可以是一个存在边界的范围(有碰撞效果)

(3)在世界中加入静态和动态物体(具备质量和位置)。它们被用来模拟现实的运动规律

下面对Box2D物理引擎进行一个大体的认识:

1.物理世界(world)

2.刚体(Rigid Bodies)

3.形状(shapes)依附于框架的2D平面几何图形。主要用于物理碰撞的检测

4.框架(Fixtures)是连接物体和形状之间的框架。一个物体可以有多个框架,每个框架可以连接一个形状。它本身存储着物体的质量、密度、摩擦系数,它主要是为了物理引擎的运算考虑

5.关节(Joints)将两个有一定运动自由度(水平、数值、转动)的物体连接起来,具有2个属性:

(1)关节限制:限定了一个关节的运动范围

(2)关节马达:

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