Shader学习第九篇:给纹理添加位移和缩放

位移和缩放

上一篇文章我们写了shader映射纹理,其中有两个属性如下,
Tilling:可以理解为图片的压缩倍数
Offset:图片的偏移
我们使用这两个参数来调整图像的偏移与压缩倍数。
在这里插入图片描述
在程序中定义_MainTex_ST,这个名称必须与属性定义_MainTex有关联,在后面加上_ST,变可以获取这两个属性值。

    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Range("Range",Range(0,1)) = 0.5
    }
  float4 _MainTex_ST;

_MainTex_ST.xy为压缩倍数,_MainTex_ST.zw为偏移,我们在顶点着色器中编写程序,应用两个属性,程序修改如下:

     f.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;

流程

1、新建材质

在这里插入图片描述

2、新建Shader文件

在这里插入图片描述

3、编写程序示例



Shader "My/tietu1"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Range("Range",Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
       Tags{"LightMode" = "ForwardBase" }
        

        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma enable_d3d11_debug_symbols
            #include "Lighting.cginc"
       
            #pragma vertex vert;
            #pragma fragment frag;
            float _Range;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                 float2 uv:TEXCOORD0;
                 float4 svPos:SV_POSITION;
                 float3 normal:TEXCOORD1;
            };
            v2f vert(a2v v)
            {
               v2f f;
                f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                f.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                f.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return f;
            }
            fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
                fixed3 texColor = tex2D(_MainTex,f.uv.xy);
                fixed3 normalDir = normalize(f.normal);
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 texColo =  _LightColor0.rgb*_Range*texColor*max(0,dot(normalDir,lightDir)*0.5+0.5);
                fixed3 color = texColo+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
                return fixed4(color,1);
            }

         
            ENDCG
        }
     
    }
    FallBack "Diffuse"
}

4、应用Shader

把Shader文件拖到新建的材质上,然后把材质应用到Scene场景的物体上,这里我们可以调节这两个参数查看效果
Tilling的x设置为4,y设置为4,可看到图片在x轴和y轴上分别压缩了4倍,分别多了4个图片

在这里插入图片描述

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