Unity——Shader Graph全息效果实现

配置Shader Graph 环境

安装unity 2018.2版本,在Window->package Manager中 选取 Shader Graph 和 Lightweight Render Pipline

在这里插入图片描述

在project工具栏中 Create-> Renderning -> Lightweight Pipline Asset
Eidt->Project Setting -> Graphics 打开设置面板 将创建的Lightweight PipLine Asset 拖入
在这里插入图片描述
之后就可以开始Shader Graph 使用了

制作全息效果

  1. 在project 工具栏中右键 create -> Shader -> PBR Graph 双击这个Shader 打开Shader Graph 编辑窗口
    在这里插入图片描述

  2. 创建节点 Sample Textrue 2D 将下面的图拖入
    使用的图片资源
    创建节点 Tiling And Offset
    在这里插入图片描述
    为了使offset自动变化 创建节点 Time, 将time(1)连接到Tiling And Offset 的offset上(如果此时sample Texture 2D 没有滚动播放,将texture的warp Mode属性设置为repeat)
    在这里插入图片描述

  3. 添加属性 调整滚动速度
    在shader中添加属性 vector1 调整默认值0.1 创建节点 multiply 将time 和speed 作为输入连接到multiply 输出连接到Tiling And Offset 的offset属性 具体图如下
    在这里插入图片描述

  4. 调整图片颜色
    添加Color属性 ,创建multiply节点, 将此multiply输出连接到PBR 的albedo 和 Emission上(记得调整Color的颜色才会变化)
    在这里插入图片描述

  5. 添加透明通道, 任意使用sample texture 2d 的r g b 任意一个作为alpha通道,并且shader的subface设置为Transparent。
    6.在这里插入图片描述
    最后我们还可以让这个全息效果更好一点:目前的效果比最开始的效果条纹会细一些,可以通过添加一个One Minus节点来解决(One Minus的作用的:输出结果为1-输入)
    在这里插入图片描述

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