ShaderGraph(一)Artistic
加油加油🤖🤖
🎨1,Artistic 艺术的
~Adjustment (调整)
- ·Channel Mixer 通道混合器
可以当做是调色器,控制输入颜色的r g b三个通道的每个值以你想要的占比混合,然后输出;
每个通道控制范围为-2~2;
输入Vector 3,输出Vector 3;
–实栗(别问,问就是 举“栗”子)
- ·Contrast 对比度
调整颜色的对比度。个人理解为颜色鲜亮程度,超出一定值会变成另外的颜色。Contrast值为0就灰啦,为1就是原色;
对比度指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量。—百度君
-实栗
- ·Hue 色调
色调是指图像的相对明暗程度,在彩色图像上表现为颜色。–百度菌
当调整Offset值时,颜色会从in输入的颜色在色环上对应的位置开始沿路取值。(直观看到的,因为我实在不知道怎么描述了😁);
– 实栗
- ·Invert Colors 翻转颜色
在每个通道的基础上反转输入的颜色。
将输入的颜色值翻转,可以根据需要勾选相应的颜色来制作反色;
实栗
- ·Replace Color 颜色替换
可以选择指定颜色替换为另一种指定颜色;
将输入的颜色其中的一种颜色替换为另一种颜色;
将 in(3)颜色中的 From(3)颜色 改换为 To(3)的颜色输出。“Range”可用于围绕要替换的输入in(3) 定义更大范围的值,可以替换接近in的颜色。输入模糊性可用于软化选择周围的边缘,类似于抗锯齿。
– 实栗
栗子中将贴图上蓝色替换为了红色;
Range值可以将接近被替换的目标值也替换。Fuzziness可以将替换的值均匀扩散。(像是酱紫,不对的话请大佬指出)
- ·Saturation 饱和度
通过输入饱和量调整输入的饱和度。 饱和值为1将返回未置换的输入。 饱和值0将返回完全不饱和的输入;
色彩的饱和度(saturation)指色彩的鲜艳程度,也称作纯度。—百度Jun
应该是美术里的知识点,不是很懂。
– 栗子
0.5饱和度的颜色
- ·White Balance 白平衡
是用来改变色温的;
分别通过输入温度和色调的量来调整输入的温度和色调。温度会使数值向黄色或蓝色移动。色调有向粉色或绿色转移的效果;😑
– 栗子
~Blend(混合)
混合;融合;加入;相称
- ·Blend 混合
混合颜色等···
将两个值倒入同一个杯子中,搅动,得到混合后结果;
Opacity为混合值,0偏向于Base,1偏向于Blend。偏向也是在另一个值影响下的结果哦;
– 栗子
混合程度为1,结果颜色在Base影响下接近于Blend;
~Filter(滤波器)
滤波器;过滤器;滤光器;滤声器
- ·Dither 混色
抖动是用于随机化量化误差的有意的噪声形式。 它用于防止图像中的颜色带等大规模模式。 抖动节点在屏幕空间中抖动抖动,以确保图案的均匀分布。 可以通过将另一个节点连接到输入屏幕位置来调整这一点;
通过改变屏幕上点产生抖动,改变in传入的颜色值,制作屏幕后效。
– 栗子
通过混色将贴图产生抖动噪点;
~Mask(遮罩)
面具;面罩;面膜;掩饰
- ·Channel Mask 通道遮罩
显示或者隐藏对应通道的颜色;
– 栗子
- ·Color Mask 颜色遮罩
从in中的值创建等于MaskColor的遮罩。Range可用于在MaxkColor周围定义更大范围的值以创建遮罩。此范围内的颜色将返回1,否则节点将返回0。可以使用Fuzziness来软化选择周围的边,类似于消除混叠;
– 栗子
~Normal(法线)
普通;法线;中性皮肤
- · Normal Blend 混合法线
将两个法线贴图按指定方式混合,得到新的法线;
- · Normal From Height 高度法线
从输入定义的高度值创建法线贴图,强度由输入强度定义;
- ·Normal From Texture 贴图法线
-
·Normal Reconstruct Z 法线贴图重建Z置
从生成的贴图中重建他的Z向量 -
·Normal Strength 法线强度
乘以一个Strength值,以加强法线的效果;
– 栗子
- ·Normal Unpack 解压法线
解压缩中输入定义的法线贴图。此节点用于在纹理导入设置中将定义为法线贴图的纹理作为默认纹理进行采样时,将其解压缩;
请注意,在大多数情况下,此节点是不必要的,因为当使用“采样纹理2D”或“三平面”节点对法线贴图进行采样时,应通过将其类型参数设置为“法线”来对法线贴图进行采样;
~Utility(实用)
多用途的;多效用的;多功能的
- Colorspace Conversion 色彩空间转换
RGB和Linear和HSV之间转换色彩模型;
– 实栗