unity3d基础学习笔记2:脚本篇

Unity学习之路(脚本篇)

 

一、             脚本编程

1.  脚本编程中几个简单的方法

Unity中脚本通常不会单独存在的,他需要寄托于scene中的某一个物体,脚本创建之初会有两个函数,初始化时调用一次的start()和每帧调用的update()函数。

需要添加输出函数的时候最好用debug.log();函数用为print()最终也是调用了debug.log();,所以就不用多此一举了。

Debug的几个方法

           Debug.log()

                   Debug.logError()

Debug.logWaring()

                            作用顾名思义。

 

2.  关于unity脚本控制台的简单操作

         Clear是清除日志

         Clear on play是设置每次运行清除之前的日志

         Collapse 是将同一种信息打印在一起

         Error Pause 是遇到error 信息时暂停游戏

 

3.  脚本中的数学

Time时间体系

1>    可写变量:

其中绿色箭头标注的Time类中可修改的变量fixDeraTime、maximumDeltaTime、timeScale、captureFramerate.

前三个(fixDeraTime、maximumDeltaTime、timeScale)变量可以在项目时间设置中直接修改。

可写变量都可以在程序中修改。fixDeraTime设置多少秒刷一帧,timeScale设置播放速度的倍数,正常值是1,maximumDeltaTime设置最低帧间隔,captureFramerate是设置时间随帧率改变,1s/captureFramerate 多少帧让时间过去1秒,后期录制游戏视屏很有用。

2>    只读变量:

deltaTime 用来控制物体平滑的动作

Random 随机数

                            其中seed用来产生固定随机数,可用于结果参考。

Mathf 数学运算一些易错函数:

Mathf.Ceil();向上取整

Mathf.Floor();向下取整

Mathf.Round();四舍五入,注意,整数部分是偶数是位数0.5舍尾,奇数进一。

Mathf.Sign();判断输入的是整数返回1,负数返回-1

Mathf.Clamp(int target,int min,int max);设置变量取值空间

Mathf.Clamp01(int target);设置变量取值空间为01

4.  可用于简单物体移动的几个数学方法比较

 

Lerp是简单按比例取点

MoveTowards是按时间变化到目标值

Smooth是平滑的停靠在一个值

5.  常用的几个处理变化的数学函数

  随时间变化的函数

RePeat(Timetime,int i)  突破型变化

PingPong(Timetime,int i)拉伸型变化

 

伽马型和现行变化的函数

  PerlinNoise()函数可以用来将线性产生的跳动性数值变化转化为平滑的数值变化。

 

 

声明:

         这些笔记也是本人学习的时候记下来的,有些东西是学习时查资料复制的,那时候没有记地址,有作者发现的可以私我添加转载地址哦!

         笔记提供给大家参考的同时也是我总结的过程,喜欢的可以转载。

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