OpenGL2(画图基本操作)

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h> 
#include <iostream>


void myDisplay(void)  
{  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  // 这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数 // 清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色
    //glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);  // 画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。
	//glBegin(GL_POINTS);
	//glBegin(GL_LINES); // 线
	glBegin(GL_LINE_LOOP); // 封闭图形
     glVertex2f(0.0f, 0.0f); // 画点(0, 0)是中心点
     glVertex2f(0.1f, 0.0f); // 单位一的长度不是一个像素
	 glVertex2f(0.2f, 1.0f);
	glEnd();


    glFlush();  // 保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟fflush(stdout)类似
} 


      // 画圆
	//const int n = 100;
	//const GLfloat R = 0.5f;
	//const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
	//void myDisplay(void)
	//{
	//	 int i;
	//	 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//	 glBegin(GL_POLYGON);
	//	 for(i=0; i<n; ++i)
	//		 glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
	//	 glEnd();
	//	 glFlush();
	//}


///*
//设五角星的五个顶点分布位置关系如下:
//      A
//E			B
//
//    D    C
//首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a
//(假设五角星对应正五边形的边长为.0)
//a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
//然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标
//(假设五角星的中心在坐标原点)
//bx = a * cos(18 * Pi/180);
//by = a * sin(18 * Pi/180);
//cy = -a * cos(18 * Pi/180);
//五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来
//*/
//#include <math.h>
//const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
//void myDisplay(void)
//{
//     GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));
//     GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);
//     GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);
//     GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);
//     GLfloat
//         PointA[2] = { 0, a },
//         PointB[2] = { bx, by },
//         PointC[2] = { 0.5, cy },
//         PointD[2] = { -0.5, cy },
//         PointE[2] = { -bx, by };
//
//     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//     // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出
//     glBegin(GL_LINE_LOOP);
//         glVertex2fv(PointA);
//         glVertex2fv(PointC);
//         glVertex2fv(PointE);
//         glVertex2fv(PointB);
//         glVertex2fv(PointD);
//     glEnd();
//     glFlush();
//}


/*
	画正弦函数
由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)
所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,
这样就可以画出更多个正弦周期
试修改factor的值,观察变化情况
*/
#include <math.h>
const GLfloat factor = 0.1f;
void myDisplay(void)
{
     GLfloat x;
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin(GL_LINES);
         glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
         glVertex2f(1.0f, 0.0f);         // 以上两个点可以画x轴
         glVertex2f(0.0f, -1.0f);
         glVertex2f(0.0f, 1.0f);         // 以上两个点可以画y轴
     glEnd();
     glBegin(GL_LINE_STRIP);
     for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)
     {
         glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
     }
     glEnd();
     glFlush();
}




int main(int argc, char* argv[])
{    
	glutInit(&argc, argv);  // glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);  // glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。
									// GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)
    glutInitWindowPosition(100, 100);  // 设置窗口在屏幕中的位置。
    glutInitWindowSize(400, 400);  // 设置窗口的大小
    glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");  
    glutDisplayFunc(&myDisplay);  // 
    glutMainLoop();  // 进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。)

	std::cout<<"END!"<<std::endl;

	return 0;
}

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