Unity 打AB包时 打图集

编写自动设置tag工具以及ab包工具。

注意点:

开启read/write Enable的图片不会打图集
Resource资源目录下图片不会打图集。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class AutoSetTextureUISprite : AssetPostprocessor //自动设置图片的pack tag
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        //自动设置类型;  
        TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
        textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;

        //自动设置打包tag;  
        string dirName = Path.GetDirectoryName(assetPath);
        string folderStr = Path.GetFileName(dirName);
        textureImporter.spritePackingTag = folderStr;
        //没有关闭read/write Enable的图片不会打图集,所以关闭掉
        textureImporter.isReadable = false;
    }
}
public class BundleTool
{
    [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()//进行打包
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //判断该目录是否存在
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        var bundles = new List<AssetBundleBuild>();
        var target = BuildTarget.StandaloneWindows64;

        //将所有prefab文件夹下打包
        var prefabPaths = Directory.GetFiles("Assets/Resources/Prefab/", "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
        var build = new AssetBundleBuild();
        build.assetBundleName = "prefabs";
        build.assetNames = prefabPaths; //所有的prefab打进一个包
        bundles.Add(build);

        EditorSettings.spritePackerMode = SpritePackerMode.BuildTimeOnly; //开启后打ab包时,会将prefab引用的图片对应的tag打成图集打进ab包中
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, bundles.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, target);
        EditorSettings.spritePackerMode = SpritePackerMode.Disabled;

    }
}

emoji所有图片tag都设置为了Emoji
在这里插入图片描述
prefab引用了biti和han两张图片
在这里插入图片描述

将prefab打为ab时,因为他引用了tag为emoji的图片,所以所有tag为emoji的图片(若图片开启了read/write Enable将不会打入图集)将被打为一个图集并加入到AB包中

在这里插入图片描述

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