opengl es学习笔记2(着色器补充,示例)

本文介绍了OpenGL ES 2.0的可编程管线,重点讨论了顶点着色器和片元着色器的作用,并提供了一个使用OpenGL ES 3.0框架的顶点着色器和片元着色器的实例,展示了如何编译、加载和链接着色器,最后讲解了如何绘制几何形状。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL ES 2.0就开始使用可编程管线,代替了过去的固定管线,管线就好像一条生产流水线一样,一步一步的生成绚丽多彩的图形。

   在管线中可编程的部件为顶点着色器和片元着色器(在GPU上运行的程序),要进行任何渲染必须包含至少一个顶点着色器和一个片元着色器。

   顶点着色器:(默认精度为H

1.把每个顶点在空间中的虚拟三维坐标转化为可以在屏幕上显示的二维坐标

2.根据光照公式计算给个点的color

3.生成或转换纹理坐标。

   片元着色器:(需设置精度)

通过光照值,阴影等计算每个像素的颜色及其他属性(只对像素进行操作)

   图元:可以编辑的最小图形单位

   光栅化:就是将图转化成一个个栅格组成的图像

 

一个实例:

1.使用OpenGL 

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