OpenGL的渲染管线主要包括:
2、顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段)
3、顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和viewport变换)
4、Primitive组装(比如3点组装成一个3角形)
5、光栅化成一个个像素
6、使用Fragment shader来处理这些像素
7、采样处理(主要包括Scissor Test, Depth Test, Blending, Stencil Test等)
第一个Vertex Shader
<span style="font-size:18px;">attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
}</span>
第一个Fragment Shader
<span style="font-size:18px;">varying vec4 v_fragmentColor;
void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor;
}</span>
fragment shader中也有一个main函数,同时我们看到这里也声明了一个与vertex shader相同的变量v_fragmentColor。前面我们讲过,这个变量是用来在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。所以,它们的参数类型必须完全相同。如果一个是vec3,一个是vec4,shader编译的时候是会报错的。而gl_FragColor我们知道它肯定是一个系统内置变量了,它的作用是定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色。我们回过头去看上一篇文章中画出来的三角形,我们指定的是三个顶点的颜色,分别为Red,Green和Blue,但是最后的三角形的颜色是通过这三个点的颜色插值出来的。因为最终三角形的像素点可不只有三个,理解这一点非常重要。
接下去的还有一些步骤,这里就不多说了。。