UGUI 图集方案 & DrawCall优化 & UI资源打包策略

本文详细探讨了Unity UGUI中的Sprite Packer和Sprite Atlas两种图集打包方案,分析了它们的优缺点及对UIDrawCall的影响。通过合理划分图集和优化打包策略,可以有效降低DrawCall数,提高游戏性能。文中还提到了图集对内存和流畅度的影响,以及动静分离、资源打包注意事项和最终采用的解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity UGUI 打包图集方案


Sprite Packer (4.X版本以上)

    *    小图资源需关闭Read/Write,否则打不进图集里,好奇怪!!!!。

    *    Resources文件夹下的资源是不被打包进图集的。

    *    Sprite2d 设置PackingTag 决定资源被打进哪个图集。

        *    需要为每个资源设置PackingTag(麻烦),且可视化控制不友好。

    *    图集只能通过 Windows->2D-> Sprite Packer 界面查看,不太方便。

    *    打包策略支持定制化


Sprite Atlas (2017.1 版本以上)

*    通过 Asset-> Creat -> Sprite Atlas 创建,SpriteAtlas也是Unity资源,在Inspector界面方便预览。

*    支持更多样化的参数设置。
    
    *    打包时是否支持精灵旋转(Allow Rotation),参考官方文档,此选项Canvas UI资源不能勾选
    *    贴图的采样模式(Filter Mode)
    *    各个平台的压缩方式(Compression),此选项会覆盖散图的压缩设置......

*    支持文件夹打包、单个文件,以及任意组合,方便操作。

*    支持图集variant(图集变种)
    
    *    所谓Variant,就是指原有图集的一个变种。它会复制原有图集的贴图,并根据一个比例系数来调整复制贴图的大小。这样的Variant通

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