《平衡掌控者 游戏数值战斗设计》学习笔记(四)技能与装备设计

技能设计

一、技能分类

伤害类技能:

带有数值参数的对敌单体、AOE技能

控制类技能:

眩晕、减速、冰冻、混乱、击飞等技能

BUFF类技能:

指增益与减益技能,如加血、流血效果、中毒等

探险类技能:

骑宠、飞行等等
 

二、技能数值设计

单技能设计

思路:以普通攻击DPS的百分比作为增幅,如技能施放时间为2s,则伤害至少比2s内的普通攻击要高

多技能设计

思路:构建最佳技能输出序列,计算DPS,以衡量人物整体输出能力,平衡各职业技能属性

控制技能设计

思路:
1、Boss常无法被硬控,不然轮流硬控可以使游戏难度大幅降低
2、职业技能中同理,常见只有一个硬控,多了可以轮流施法
3、控制时间的设计,可以根据转换思想,计算控制时间内的输出提升与伤害减免提升

BUFF技能设计

思路:
BUFF数值设计可以根据职业的特性系数与DPS进行加权设计

整体思路

构建职业定位表格,按各能力的等级划分,进行相应的技能数值设计
 

装备设计

装备类型

设计者需要根据装备的现实特性来设计(如匕首肯定是攻击装等等)
攻击装:攻击、命中、暴击等等
防御装:生命、防御、闪避、抗暴击等等
攻防兼备

装备数值

根据期望调整权重比,通常总体加成需要在人物基础属性的50%以上

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