《平衡掌握者—游戏数值战斗设计》读书笔记

                    《平衡掌握者—游戏数值战斗设计》读书笔记

 

书名:平衡掌握者—游戏数值战斗设计

作者:似水无痕

出版社:电子工业出版社

 

简评:

      本书对数值策划的定位、职责进行了简要的介绍。以RPG游戏的战斗系统为例,讲解如何构建战斗系统的数学模型,然后通过excel进行战斗模拟。

 

第一章   数值策划的定位

 

第二章   数值策划的基础知识

      讲解RPG的一种的战斗结算方式。

 

第三章   数值策划相关excel知识讲解

      对excel中公式、函数应用进行了讲解。

 

第四章   设计层进阶之路

      本章讲述了基础属性、战斗公式、技能、装备和随机5个模块进行了讲解。讲解较为粗略,基础属性方面,通过设定标准人属性初值,对各个职业的属性需求进行评级,通过标准人就可以折算成各个职业的基础属性。战斗公式方面,讲解了战斗判断流程。然后对伤害计算公式(减法、乘除法)等进行了对比。技能和装备讲解了技能和装备的类型、随机方面讲解了几种常用随机方式(计数随机、逐个百分比掉落、权重掉落组式掉落、进阶掉落)。

 

第五章   实现层进阶之路

      本章通过举例的方式一步一步实现战斗系统的数值设置。首先确定设计方向,即游戏有哪些职业、角色有哪些属性、装备有哪些属性、技能有哪些属性、Buff有哪些属性、怪物有哪些属性等进行确定。

      对于角色属性的设计,最先设计生命值和攻击力两个属性。通过假定基础战斗(1级的时,没有任何防御技能)时间为60秒。然后可以得出标准人的生命值和攻击力的比值为60。

      可以设定标准人的生命值为360,并每级增长5%。然后根据各个职业在生命值的评级(比如战士为A,则生命值为标准人360*120%(统一制定A就为120%))。人物的属性设置为线性增长的目的是为了要刺激玩家在其他系统上进行投入,以满足角色的爆发性增强。

      魔法值上限设计的关键为它的消耗速度要小于补给速度。最大物理攻击和最小物理攻击,可以设定在80%-120%浮动。

      物理防御、魔法防御、命中、闪避的设定,先设定初值为20,每级5%递增,然后当战斗公式确定后,再进行调整。

      属性设置完成后,开始设计战斗流程,即采用逐步判断还是圆桌理论。一般要设计判断攻击的向性公式、判断命中的公式、判断暴击的公式、普通攻击的伤害计算公式、暴击攻击的伤害计算公式。在设计公式的时候,可以使用减法公式或乘除法公式为模板,再加上游戏要强调哪些因素对攻击力有影响,将这些因素作为参数设计在公式之中。同理可以设计暴击公式、普通伤害计算公式和暴击伤害计算公式。文中也给出了这几个公式的经验公式。

      当战斗公式设计完成后,按照文中的命中经验公式,画出曲线,会发现当命中为闪避的9倍时,命中率为90%。那么在投放属性(角色基础属性加上装备属性)上,命中应该是闪避的9倍。在设计暴击的时,暴击率应该控制在10%到30%。通过防御可以计算减免伤害系数,一般控制在15%,高品质装备可以控制在50%。

       装备设计思路,首先确定有几种品质的装备(白装、绿装、蓝装、紫装、橙装)。在设计各个品质装备的增幅的时候,不要采取线性增长,一般而言,品质更好的装备不易获得,更应该爆发式增长。然后给各种品质的装备设定系数,比如白装为标准人的100%,通过数值调整要保证30级的紫装、40级的蓝装和50级的绿装强度大致相当。设定了装备的总参数后,然后根据装备的类型,设计相应的比例,就可以得到各个装备的数值。

       设计完装备之后,可以进行初步的战斗模拟。从暴击、命中和纯伤害3个方面进行平衡。最后以最终伤害整体衡量战斗。在暴击方面,通过刚才设定的装备参数、人物基础属性和暴击公式,通过暴击数值计算出暴击率。通过调整暴击公式中的系数来使得等级高的时候,将暴击率控制在20%,以给玩家强化装备的动力。

      同理可以计算出命中率(计算的时候,是在相同等级相同装备下的命中和闪避绝对值进行计算),将命中稳定在90%左右。

      PVP纯伤害,计算了命中情况下,非暴击时的伤害,可以得出同一职业在攻击不同职业的伤害表。

      PVP最终伤害,预期的伤害为命中率*(伤害*暴击系数*暴击率+伤害*(1-暴击率))。将具体的最终伤害,转化为伤害的百分比。

      技能设计,DPS是衡量技能平衡的标准。通过计算基本攻击的DPS,然后技能设定在基本的DPS上,根据时间长短和CD长短进行适当增减。药品的设定,在蓝药上,满足回复大于消耗,在红药上,还需要根据战斗的情况进行调整。如果回复速度太快,会导致一场战斗持续时间过长,如果太慢,会导致药品没有任何效果,失去价值。怪物属性的设定以控制战斗时长和角色消耗生命值为主。

 

第六章   VBA知识及实战模拟

      本章介绍了使用VBA进行编程,对战斗过程进行模拟,战斗的状况以文字的形式的进行输出。其中要注意的时,通过设置心跳时间0.1秒,来对即时战斗进行小的划分,这样就能够进行模拟仿真。目的是通过模拟,可以掌握一场战斗的战斗时间。战斗的技能策略为当有技能能释放技能时,就释放技能。

 

结语:

       总的来说,本书的数值设计方法为:

      (1)确定设计目标。

      (2)设置一个标准人,然后再确定相对于标准人的比例,技能设计具体数值。

      (3)先进行总的数值确定,然后再采用权重分配的方式,分摊到具体人物属性、装备、技能上。

      (4)设计完成后,进行模拟,调整公式系数。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值