本来想上网买支持一下,结果可以直接在图书馆借到- -。
笔记只做为个人学习使用。
书中的内容在网易游戏学院上面也可以找到,所以这做部分记录,不会大范围记录。
一、游戏开发者的责任
1.1 游戏设计必须满足国家法律法规的要求
<1>限定投入方式不得为法定货币或者网络虚拟货币;
<2>需要公示可能抽取到的全部虚拟道具,包含抽取或者合成的概率,以及结果;
<3>要同时给玩家提供获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径
二、速度——高效开发的流程和方法
2.1 策划责任制
这部分内容我在之前《大师谈游戏设计——创意与节奏》有提到过。
三、质量——高质量的策划设计
3.1 奥卡姆剃刀定律(Occams Razor,Ockhams Razor)
这个原理称为:“如无必要,勿增实体”,即简单有效原理。
“切勿浪费较多的东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情”
这是在规则设计中,要遵循的。
3.2 玩法反馈
可以分为基础反馈和高级反馈
基础反馈:
- 操作反馈:基本操作
- 感官反馈:视觉,听觉和触觉的反馈(战斗体验)
- 数值反馈:数值变化(积分变化,移动速度变化等)
高级反馈:
- 状态反馈(玩家不同环境下的状态变化)
- 价值反馈(指玩家选择和付出的收获价值反馈)
3.3 弱对抗
这意味着玩家之间不发生直接的对抗,但是通过一些间接游戏内容、规则进行对比。
若对抗的存在使得玩家通过游戏环境中的内容进行低压力的竞争,玩家不需要担心自己的生存,不需要直面对手的压力,单纯针对一些效率存在上限的游戏行为,提升自己的效率。
弱对抗的作用主要在于:调节整体的游戏节奏感。
缓冲数值突变。保护弱势玩家的参与感。
四、数值设计+系统设计
4.1 减法公式和乘法公式
减法公式:伤害=攻击-防御
乘法公式:伤害=攻击*(1-免伤率);免伤率=防御/(k+防御)
这部分和之前的《数值掌控者》内容类似,所以这里就不多介绍。
4.2 战斗体验设计
书中认为,核心的战斗体验取决于四个维度:数值、操作、策略、运气。
4个维度的总影响力是固定的,任何一个维度的提高都会导致其他三个维度的降低。
4.3 社交关系沉淀
人的身份区别:职业(差异化的职业设计,战斗中的职业差异化),也可以增加维度:A主职*B个副职;
后续内容较为基础就不做记录。
总体来讲是款较为基础的书籍,适合零基础对策划感兴趣的,作为闲书简单阅读。