上篇博客我们介绍了Unity Asset Bundle的基本操作流程
https://blog.csdn.net/ultramansail/article/details/89047887
接下来我们将介绍一下上次留下的问题:BuildAssetBundleOptions(构建Asset Bundle的方式)
- BuildAssetBundleOptions.None:默认构建AssetBundle的方式。使用LZMA算法压缩,此算法压缩包小,但是加载时间长,而且使用之前必须要整体解压。解压以后,这个包又会使用LZ4算法重新压缩,这样这种包就不要对其整体解压了。(也就是第一次解压很慢,之后就变快了。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩数据,包大,但是加载很快。
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBaseCompression:使用LZ4算法压缩,压缩率没有LZMA高,但是加载资源不必整体解压。这种方法中规中矩,我认为比较常用。
以上是常用的三种,接下来会对你其余的几种做简单的介绍
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BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree:不会在AssetBundle中包含类型信息。
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BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle:使用存储在Asset Bundle中的对象的id的哈希构建Asset Bundle。
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BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle:强制重建Asset Bundles。
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BuildAssetBundleOptions.IgnoreTypeTreeChanges:执行增量构建检查时忽略类型树更改。
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BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName:将哈希附加到assetBundle名称。
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BuildAssetBundleOptions.StrictMode:如果在其中报告任何错误,则不允许构建成功。
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BuildAssetBundleOptions.DryRunBuild:不实际构建它们。
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BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileName:通过文件名禁用Asset Bundle的加载。
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BuildAssetBundleOptions.DisableLoadAssetByFileNameWithExtension:通过带扩展名的文件名禁用Asset Bundle 的加载。
接下来的内容将会在下篇博客分享