【Unity开发】Unity5.x版本的AssetBundle打包

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 脚本位置:Editor文件夹下
/// 脚本功能:打包
/// </summary>
public class CreateAssetBundle:Editor
{
	//打包预制体
	[MenuItem ("Assets/Build AssetBundle poda")]
	static void BuildAssetsBundles ()
	{
		BuildPipeline.BuildAssetBundles (Application.dataPath + "/AssetBundles");
	}

	// 打包unity场景文件
	[MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")]
	static void MyBuild(){
	// 需要打包的场景名字
	string [] levels =  {"Assets/2.unity"};
	// 注意这里【区别】通常我们打包,第2个参数都是指定文件夹目录,在此方法中,此参数表示具体【打包后文件的名字】
	// 记得指定目标平台,不同平台的打包文件是不可以通用的。最后的BuildOptions要选择流格式
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Application.dataPath+"/Scene.unity3d", BuildTarget.Android, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
        // 刷新,可以直接在Unity工程中看见打包后的文件
        AssetDatabase.Refresh();
        
	}

}


解压预制体包:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上
/// 脚本功能:加载物体
/// </summary>
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
		
	private string url;
	private string assetname;

	void Start ()
	{
		url = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/player1.assetbundle";

		// unity预制体名字
		assetname = "poda";

		StartCoroutine (Download ());
	}

	IEnumerator Download ()
	{

		WWW www = new WWW (url);
		yield return www;
		if (www.error != null) {
			Debug.Log ("下载失败");

		} else {
			AssetBundle bundle = www.assetBundle;

			// 加载的是预设体的名字,不是打包的assetbundle的名字
			Object obj = bundle.LoadAsset (assetname);
			Instantiate (obj,Vector3.zero,Quaternion.identity);
                 
		        // AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象
                        // AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像
                        bundle.Unload (false);
		}

		// 中断正在加载过程中的WWW
		www.Dispose ();
	}


}

解压场景包:

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上
/// 脚本功能:加载物体
/// </summary>
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
		
	private string url;
	private string assetname;

	void Start ()
	{
		// 下载压缩包,写出具体的名字
		url = "file://" + Application.dataPath + "/Scene.unity3d";

		// unity预制体名字,即被打包的场景名字叫 2
		assetname = "2";

		StartCoroutine (Download ());
	}

	IEnumerator Download ()
	{

		WWW www = new WWW (url);
		yield return www;
		if (www.error != null) {
			Debug.Log ("下载失败");
		} else {
			AssetBundle bundle = www.assetBundle;
			Application.LoadLevel ("2");
			print ("跳转场景");
			// AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象
			// AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像
			bundle.Unload (false);
		}

		// 中断正在加载过程中的WWW
		www.Dispose ();
	}

}



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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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