【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(二) 用贴图和uv动画模拟水效

这篇博客介绍了如何使用Unity Shader创建水体效果,通过贴图和uv动画模拟水的流动。文章详细阐述了设计思路,包括选择水波贴图,利用uv偏移实现纹理流动,并结合时间使效果动态变化。虽然最终效果较为简单,但为后续探讨更真实的水体效果如反射、折射等奠定了基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader实现简单水体效果

效果展示

这里写图片描述

原理

用贴图和uv动画模拟水效实现”假”水。

设计

找一张水波的贴图,处理它的uv值,让贴图流动起来。这样就用静态纹理和uv动画模拟出了动态水流动的效果。

实现要点

  • 贴图流动
    贴图流动的实质就是uv偏移,图片各个部分的偏移程度有区别(可以借助噪声图让uv偏移程度具有随机性的区别)就实现了扭曲效果。让偏移程度与时间相关,就会有种贴图随着时间发生流动的感觉。 更多关于贴图流动的实现和原理看这里:贴图流动

具体实现

完整的shader代码

Shader "Water/Liudong"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Noi
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