【Unity Shader实例】 水体WaterEffect(二) 用贴图和uv动画模拟水效

这篇博客介绍了如何使用Unity Shader创建水体效果,通过贴图和uv动画模拟水的流动。文章详细阐述了设计思路,包括选择水波贴图,利用uv偏移实现纹理流动,并结合时间使效果动态变化。虽然最终效果较为简单,但为后续探讨更真实的水体效果如反射、折射等奠定了基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity Shader实现简单水体效果

效果展示

这里写图片描述

原理

用贴图和uv动画模拟水效实现”假”水。

设计

找一张水波的贴图,处理它的uv值,让贴图流动起来。这样就用静态纹理和uv动画模拟出了动态水流动的效果。

实现要点

  • 贴图流动
    贴图流动的实质就是uv偏移,图片各个部分的偏移程度有区别(可以借助噪声图让uv偏移程度具有随机性的区别)就实现了扭曲效果。让偏移程度与时间相关,就会有种贴图随着时间发生流动的感觉。 更多关于贴图流动的实现和原理看这里:贴图流动

具体实现

完整的shader代码

Shader "Water/Liudong"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Noi
### 回答1: 我会尝试编写一个Unity Shader,它包括UV动画和发光特效。它将会是一个复杂的shader,因为UV动画和发光特效都需要大量的程序代码和数据处理。但是,我将尝试使用Unity Shader语言(GLSL)编写出一个高性能的shader,它可以实现UV动画和发光特效。 ### 回答2: Unity中的Shader是一种用于控制渲染对象外观的程序,它可以通过编程来实现各种特效。要编写带有UV动画和发光特效的Unity Shader,可以按照以下步骤进行操作: 第一步,创建一个新的Shader文件。打开Unity并进入项目,然后在项目窗口中右键点击创建->Shader->Standard Surface Shader。这会在项目中创建一个新的Shader文件。 第步,打开创建的Shader文件,并添加一些代码。在Shader文件中,我们需要添加一些代码块来实现UV动画和发光特效。首先,我们可以添加一个分支来处理UV动画。可以使用sin函数来在时间和UV坐标之间创建一个偏移量,以产生一个动画效果。 第三步,在Shader文件中添加发光特效。我们可以使用光照模型和添加自发光颜色来实现发光特效。可以使用自发光颜色来改变物体的亮度,并与其他材质一起呈现。 第四步,将编写好的Shader应用到对象上。可以在场景中选择一个对象,然后在对象的渲染组件上选择刚刚创建的Shader文件。可以通过调整Shader属性的值来改变对象的外观。 这只是一个简单的示例,实际编写复杂的Shader需要更多的代码和技术。可以在Unity官方文档和学习资源中找到更多关于编写Shader的教程和示例代码,以帮助您更深入地理解和使用Unity Shader
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