面向用户的HSV颜色模型的三个属性
面向用户的颜色模型HSV,有如下几个属性
Hue(色度、色调、色相):描述具体颜色,比如红、蓝、黄、绿等,可以理解为color的专业说法。
Saturation(饱和度):表示颜色接近光谱色的程度。饱和度高低会影响色彩的明艳程度。直白点理解,假设你有一种红色颜料和水,水加的越多,红色会越淡(饱和度低);水加的少,红色就会浓(饱和度高)。
Value(明度):颜色的明亮程度。没有明度的话,饱和度和色相就不复存在。现实生活中素描作品就是明度的艺术,素描作品没有任何饱和度和色相属性。但通过明度却能将事物的细节展露无遗。
Hue、Tint、Shades和Tones关系
这几个概念经常造成混乱,笔记记录如下:
Hue:前面已经提到Hue表示不同的颜色族,就是原色
Tint:向特定颜色(hue)添加白色,加白会让原色变淡变亮(饱和度降低,明度增强)
Shade:向特定颜色(hue)添加黑色,加黑会让原色变暗(饱和度降低,明度降低)
Tone:向特定颜色(hue)添加灰色,加灰会让原色柔化
这几者的直观联系,可以参考下面这张图:
单色光、复色光、全色光
单色光:只具有某一种波长的光。
复色光:两种及两种以上的色光混合而成。
全色光:包含了红、橙、黄、绿、青、蓝、紫所有波长的色光,比如太阳光。
这里提到的复色光和权色光,存在色光的混合叠加,这种模式称为加色模式。最常见的加色模式是RGB。
对于颜料来说,颜料的混合产生的效果不是“加”色。红颜料呈现红色,是因为它反射了红光,吸收了其它色光;同理,蓝颜料反射了蓝光,吸收了其它色光。如果将颜料混合,则混合后的颜料会吸收两种颜料都能吸收的光。这种效果实际上可以
光源色、固有色、物体色、环境色
光源色:发光体发出的色光。
固有色:通常意义下的固有色就是我们平时眼中看到的颜色。但对于一个物体来说,在不同颜色光源照射下颜色会发生变化。比如白色物体,在日光下是白色的。如果放到一个只有蓝色灯光的房间,那它看起来就是蓝色的。那我们这里谈的固有色到底是什么呢?实际上,我们要记住一点,物体没有颜色,颜色是一种主观的感知。但为了便于我们区别和分类,固有色是指在日光下物体所呈现的颜色。
物体色:前面提到的白色物体,在日光下为白色,这个白色是指其固有色。当放到一个蓝色灯光的房间时,它呈现蓝色,这个蓝色对应其物体色,即物体呈现出来的色彩。
环境色:光照对环境照射后,环境反射的光对物体颜色又会造成影响。物体本身也会反射光线,物体本身也是环境色的贡献者,环境的一部分。
原色、间色、复色
原色
工业使用的减色模型三原色示意图
小时候,美术课上老师会告诉我们红黄蓝是三种基本颜色,通过它们可以调出其他颜色。这三种颜色就叫做原色(基色),它们无法通过其他颜色混合出来。上图是现代工业中使用的品红、黄色和青色的三原色。实际上,我们不要认为原色就是红黄蓝或红绿蓝,它们并不是固定的。实际上,品红加少量的黄可以混合出大红色。许多行业的原色系统不一样,没必要纠结于此。
回到红黄蓝的例子,将三原色分别布置到一个圆内的三等分的角度上,如下图:
这张图就是三原色的色轮。
间色
我们还是以红黄蓝三原色为例。将原色两两相互混合后得到的颜色叫做间色。比如下图的橙、紫、绿。
将这三个颜色添加到三原色色轮上,得到了下图
红黄蓝三原色两两混合后的间色,记忆上可以用阳光经过棱镜色散之后的可见光谱来记忆(忽略青色):
大部分朋友肯定都听过“红、橙、黄、绿、蓝、紫”(省略的青色),我们把红色和紫色守卫连接起来,间色就是原色之间的颜色,因此红+黄 = 橙,黄 + 蓝 = 绿,以此类推。
复色
理解了原色和间色,理解复色就变得相对简单了。
间色和原色混合,间色和间色混合的结果是复色。当然这个过程可以无限循环,因此统一地来看,复色是它自己相邻的间色和原色混合而成。我们将前面间色的色轮添加上复色后,变成了下面的样子:
这是一个12分色的色轮。当然这个色轮还可以继续添加复色。
关于色轮的一些补充内容
以红黄蓝三原色色轮为例,三原色两两成120度夹角。相互对立的颜色称为互补色,它们之间夹角是180度。相互互补的颜色混合 = 黑色。
前面所使用12分色色轮,加上饱和度之后,会变得更加完整,如下图:
如果还想加入明度,我们会发现在二维的平面上已经没有明度的位置了。我们当然可以在色轮基础上增加第三个维度来表示明度,但这种方式使用和描述起来都不太方便。在各种图像处理软件中,有一个聪明的办法,将其中一个维度(通常是色相)单独提出来。首先选择色相,然后再调整对应色相的明度和饱和度。如下图:
参考资料:
「色彩的认知提升」一文看懂色轮,可能是设计师的最后一节色轮课 - 简书