对象池使用

之前做小游戏整的,方便使用,存一下
代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Poolmanagement : MonoBehaviour
{

    private Dictionary<string, Pool> manapool;   //字典,各种对象池的总结整理
    //public GameObject gamepool;   

    public static Poolmanagement instance; //单例


    // Use this for initialization
    public Poolmanagement()
    {
        manapool = new Dictionary<string, Pool>(); 初始化
    }

    private void Awake()
    {
        instance = this; //单例模式
    }

    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    public T CreatGameObjectPool<T>(string poolName) where T : Pool, new()//这个函数用来新创建对象池。
    {
        if (manapool.ContainsKey(poolName))
        {
            return (T)manapool[poolName];
        }
      
       // GameObject obj = new GameObject(poolName);
        //obj.transform.SetParent(gamepool.transform);
        T pool = new T();
        
        manapool.Add(poolName, pool);
        return pool;

    }

    public GameObject GetGameObject(string poolName, Vector3 position ) //用来获取对象池中对象,并判断是否对象池存在,不存在就新建。
    {
        if (manapool.ContainsKey(poolName))
        {
            return manapool[poolName].Getprfabe(position,poolName);
        }
        else
        {
            return Poolmanagement.instance.CreatGameObjectPool<Pool>(poolName).Getprfabe(position, poolName);
        }
    }



    public void RemoveGameObject(string poolName, GameObject go) //用来移除对象,同样进行判断
    {
        if (manapool.ContainsKey(poolName))
        {
            manapool[poolName].Delprefab(go);
            print("in remove");
        }
        else
        {
            Poolmanagement.instance.CreatGameObjectPool<Pool>(poolName);
            manapool[poolName].Delprefab(go);
        }
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Pool : MonoBehaviour {
    private string poolname;
    private int maxcountofprefab;//对象池里面最大数量
    private GameObject prefab;//对象池里面实例化对象
    public Queue<GameObject> prefabqueue;//pool队列
    public Pool()
    {
        prefabqueue = new Queue<GameObject>();
    }
    //public void Init(Vector3 vector3)
    //{
    //    GameObject.Instantiate(gameObject, vector3, Quaternion.identity);
    //}
    public GameObject Getprfabe(Vector3 vector3,string name) //获取对象池中prefab
    {
        
        if (prefabqueue.Count > 0)
        {
            prefab = prefabqueue.Dequeue(); //对象存在就出队列
            prefab.transform.position = vector3;
            prefab.SetActive(true);
            return prefab;
        }
        else //不存在就按照名字加载资源,
        {
            GameObject gameObject = Resources.Load(name) as GameObject;
            prefab =GameObject.Instantiate(gameObject);
            prefab.transform.position = vector3;
            return prefab;
        }
        print(name + "   " + prefabqueue.Count);
    }
    public void Delprefab(GameObject prefab) //删除物体,进入对象池
    {
        if (prefabqueue.Contains(prefab)) //看对象池中是否有这个prefab,有的话就隐藏
        {
           // Destroy(prefab.GetComponent<MoveForward>());
            prefab.SetActive(false);
        }
        else
        {
            //Destroy(prefab.GetComponent<MoveForward>());
            prefab.SetActive(false); //如果没有,那就状态设置false后,进入队列
            prefabqueue.Enqueue(prefab);         
        }
    }
}

使用:

 GameObject bullet = Poolmanagement.instance.GetGameObject("bullet", firePos.position);
Poolmanagement.instance.RemoveGameObject("bullet", bullet);

然后再设置相关Bullet的属性。

Unity中,可以通过编写脚本来手动实现对象池,也可以使用Unity提供的对象池类来创建对象池。 以下是手动实现对象池的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要缓存的对象的预制件 public int poolSize; // 缓存池的大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); void Start () { // 创建缓存池中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象池中获取空闲对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有空闲对象,则创建一个新对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象池 public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 以上代码演示了如何手动实现一个简单的对象池。首先在Start方法中创建一定数量的对象,然后在GetObject方法中遍历对象池,找到一个未激活的对象返回。如果没有空闲对象,则创建一个新对象并添加到对象池中。最后,在ReturnObject方法中将不再需要的对象放回对象池,将其激活状态设为false。 使用以上代码时,需要将希望缓存的对象的预制件赋值给prefab变量,并指定缓存池的大小。 Unity也提供了可重用对象池的类ObjectPool,可以在需要使用时直接调用。以下是Unity官方文档中的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize; private ObjectPool<GameObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>(() => Instantiate(prefab), poolSize, item => item.SetActive(true), item => item.SetActive(false)); } void Update() { // 从池中获取对象 GameObject obj = objectPool.Get(); // 将对象放回池中 objectPool.Release(obj); } } ``` 以上代码演示了如何使用Unity提供的ObjectPool类创建可重用对象池。首先,在Start方法中创建一个ObjectPool对象,并指定预制件创建方法、池大小、对象取出和放回时的回调函数等。然后,在Update方法中可以通过Get方法取出对象,通过Release方法将对象放回对象池中。 无论是手动实现对象池还是使用Unity提供的ObjectPool类,都可以有效地减少对象创建和销毁的次数,提高性能并减少内存占用。
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