Unity网格变形插件的简单使用:以curve sculpt layered自由变换修改器为例

一、Mega-Fiers插件介绍

一个完整的网格变形,动画和变形系统,包括超过50个修改器,如弯曲,扭曲,位移,锥度。并且可以将任意数量的修饰符应用于网格以实现复杂的结果。物体可以伸展,挤压,变形或弯曲变形。
Mega-Fiers是用C#编写的,所有的源代码都包含在内。同时还利用多个CPU来获得惊人的性能,并且可以在所有平台及免费版本Unity平台上运行,与Unity3,4,5和2017兼容,使用于IOS和Android以及所有其他Unity平台。

二、功能介绍

1.Bubble:气泡,呈现鼓出或萎缩的效果
2.Bulge:膨胀,可以控制不同方向上的膨胀量
3.conform:一致,让一个模型的某个方向与另一个模型表面贴合,例如在各种地形上贴合跑道模型
4.crumple:褶皱,类似噪音
5.curve deform:曲线变形,沿着一个轴线,设置一条曲线,模型按该曲线变形,勾选Use Pos,可以平移峰值
6.curve sculpt layered:自由变换,可以曲线控制任意方向上的变化(扭曲、膨胀等),自带区域限制,指定区域内才能变化
7.Cylindrify:圆筒,设置一个方向,模型按该方向圆筒化
8.displace:取代,在Map中置入灰度图,平面模型表面会根据明暗情况变得凹凸不平,其中Amount为程度值,Channel设置为不同通道
9.dynamic ripple:动态波纹,给平面添加该组件后,点击鼠标(从Main摄像机发射射线,没有MainCam时报错),生成波纹,Damping最大时点击处的受力面最大,Input Damping最大时波纹不恢复,Drops Per Sec为雨点;给模型添加Bouyancy New脚本,给Water设置参数,添加刚体,该模型就可以像浮木一样给水面造成波纹。
10.globe:地球,a、方方正正的对象呈现近大远小的效果;b、将房子贴合在弧形的地面
11.hump:驼峰,模型呈现峰谷变形,可以设置多个峰
12.melt:融化,各种融化效果(金属、冰、塑料、玻璃、果冻、自定义)
13.noise:噪音
14.pageflip:翻页
15.path deform:路径变形
16.pivot adjust:自定义中心,类似改变自身的Transfrom
17.point cache:要导入pc2、mdd、mc等格式的动画
18.push:推,朝面的法线方向往外膨胀或收缩,如果边缘未焊接则会分开
19.radial skew:射线倾斜
20.ripple:波纹
21.rope:绳索,模型添加组件后再添加2个空物体作为两端,可以用来做铁索桥、绳索等
22.rubber:橡胶,要用带VertexChannel的模型,不同颜色的通道在拖动时有不同情况的滞留效果,呈现duangduang的感觉
23.paint:画笔,运行时,通过Amount参数,使鼠标停留处模型鼓出或压下
24.simple mod:类似噪音
25.skew:倾斜
26.spherify:球形化,呈现QQ的感觉
27.squeeze:压紧
28.taper:细烛,锥形化
29.arc:圆弧,直接创建的路径对象
30.ellipse:椭圆
31.helix:螺旋
32.ngon shape:多边形
33.rectangle:矩形
34.star shape:星形
35.HOSE:软管,直接创建的模型对象
36.Attach:皮肤依附,模型添加该组件后,设置Target,目标移动时,模型始终依附在对象表面

三、curve sculpt layered自由变换功能用法及演示

(1) 添加一个修改器(以curve sculptlayered自由变换为例)的同时,会自动的挂载一个Mega Modify Object组件。
在这里插入图片描述
Mega Modify Object组件属性说明如下:
1.GlobalDsplayGizmos:打开/关闭Gizmos轮廓线
2.Enabled:启用:评估修改器的堆栈获取最终顶点位置,未启用:使用最后计算的位置
3.Recalc Normals:重新计算法线
4.Normal Method:Unity/Mega 用Unity系统自己的方式计算法线或者用插件方式计算法线,如果网格发生改变需要选择Mega,因为此方法使用当前法线集来计算平滑组
5.Recelc Bounds:告诉系统重新计算网格的边界信息,如果网格变形很大,则将需要启用此项,否则可能会意外的将其从视图中剪切掉
6.Recelc Colider:重新计算碰撞器,将碰撞器信息与网格一起更新
7.Recelc Tangents:重新计算网格切线
8.Update Mode:更新网格数Update/LateUpdate/OnRender
9.InvisibleUpdate:不更新
10.Dynamic Mesh:动态网格
11.CopyObject/CopyHierarchy:
11.Threading Options:启用线程
12.Modifyer Order:修改器的执行顺序排序

四、curve sculpt layered自由变换组件属性说明如下:

RstOff重置偏移 RstPos重置位置 RstRot重置旋转 RstScl重置缩放
1.offset:偏移
2.GizmoPos:轮廓位置
3.GizmosRot:轮廓旋转
4.GizmoScale:轮廓缩放
5.Label:标签
6.MaxLOD:多细节层次(LevelsOfDetail),LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
7.ModEnabled:控制当前模型是否激活变形功能
8.UseUndo:是否启用撤销功能
9.DisplayGizmo:轮廓框的显示和隐藏控制
10.Order:修改器的执行顺序
11.GizmoDetail:轮廓线的细节

AddCurve:添加曲线
1.Name:曲线名称
2.Axis:变形轴线
3.Curve:曲线
4.Weight:权重
5.Affect Off:偏移效果
6.AffectScl:缩放效果
7.Scale:缩放
8.Limits:限制

五、编辑曲线

在这里插入图片描述

六、变形效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
以上内容属于自己摸索理解,若有理解错误请指出互相学习,谢谢!

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这是Unity 2019以后非常受欢迎的MegaFiers资产的全新版本。它具有完全重写核心系统的功能,以利用Unity Burst和Jobs,所有变形的CPU使用量减少5至40倍。 MegaFiers是完整的网格变形,动画和变形系统,包括超过50个修改器,例如弯曲,扭曲,FFD,位移,锥度等等。它们可以以任何组合堆叠,并且可以将任意数量的修改器应用于网格以实现复杂的结果。无论您的想象力如何,物体都可以拉伸,挤压或弯曲变形。或者,当对象在空间中移动时,使用空间扭曲使其自动变形。该套件的其他新增功能包括Point Cache动画支持,动态水波纹和浮动对象系统。 所有变形都可以在编辑器模式和播放模式下工作,因此在构建场景时,可以使用变形器为模型添加多样性。 MegaFiers还是变形TextMeshPro对象(Mesh和现在的UI版本)的理想选择,因此您可以用有趣的方式对文本进行动画处理。并且还可以与ProBuilder一起使用,使您可以直接在Unity中创建更多有趣的关卡。一个新功能是可以使用修改器使Sprite变形。 另一个强大的功能是我们的“网格包裹”系统,该系统允许一个网格被另一个变形和设置动画,使其非常适合服装等。该包裹系统还可以与Unity Blendshapes和蒙皮网格一起使用MegaWrap也已被重写为使用Jobs and Burst的速度提高了5倍以上。 MegaFiers用C#编写,并且包含所有源代码,并支持所有同时支持Burst和Jobs的Unity平台。从2019年起兼容所有版本的Unity,并且可以在IOS和Android以及VR和AR平台上使用MegaFiers还与所有Unity Rendering管道完全兼容。我们还将为Unity的所有新发行版不断更新资产。如果您有关于修改器的想法,请让我们知道或编写。 还包括先进的花键系统,该系统还允许路径跟随或将花键转换为网格,动态软管系统和用于履带车辆的系统。 新功能包括: 组变形 充分利用所有核心系统 修改器现在可以使用“连发”和“作业”,最多可以加速40倍 所有全新的使用Burst的法线计算系统 自动禁用修饰符以提高性能 编辑器响应更快 与Prefab系统无缝集成 复制对象就可以了 完整的动画窗口支持 完全还原系统 与所有渲染管线兼容 与精灵一起使用 适用于Text Mesh Pro网格 与ProBuilder对象一起使用 适用于AR和VR 改进的添加/删除/编辑修饰符的工作流程 全新的演示场景包含MegaLiner火箭飞船 包含的修饰符 吸引者贝塞尔 弯曲 气泡 凸 碰撞变形 符合 符合多 弄皱 曲线变形 曲线造型 曲线雕刻层 圆柱化 可变形 置换 位移限制 取代RT 取代网路摄影机 动态纹波 FFD 2x2x2 FFD 3x3x3 FFD 4x4x4 精灵的2D FFD修改器 地球 变形 驼峰 熔化 噪音 翻页 画 路径变形 枢轴调整 点缓存 推 径向偏斜 放松 波纹 卷起 绳变形 橡胶 规模 选择修饰符 简单测试 窦曲线 球形化 挤 拉紧 锥度 树弯曲 捻 紫外线改性剂 顶点动画 垂直噪声 扭曲(大多数修改器的扭曲版本) 海浪 挥手 世界路径变形 随附空间扭曲 弯曲 气泡 FFD 2x2x2 FFD 3x3x3 FFD 4x4x4 地球 驼峰 熔化 噪音 波纹 窦曲线 斯库 球形化 挤 拉紧 锥度 捻 海浪 挥手 Zstretch 其他功能包括 MegaShapes Lite,完整的贝塞尔曲线样条和网格划分系统 KML,SVG,OSM样条导入 Maya,Max和Blender的自定义样条线导出器 动画样条线 样条线到网格选项 将对象附加到变形网格系统 包裹网眼,非常适合衣物 动画书 纸卷轴系统 贝塞尔曲线图像变形 样条路径跟随系统 动态软管系统 履带车辆系统 火车追踪系统 导出到OBJ文件 将刚体约束到样条路径 包括沿路径行驶的RigidBody汽车的示例 角色控制器遵循样条线示例 样条API
Unity网格合并插件是一种用于合并游戏场景中多个网格模型的工具。在游戏开发中,为了提高性能和优化资源的使用,常常需要将多个小块的网格模型合并成一个大块的模型。 使用Unity网格合并插件可以简化这一过程,减少开发者的工作量。它提供了一个用户友好的界面,让开发者可以轻松地选择需要合并的网格模型,并设置合并后模型的属性。 Unity网格合并插件可以帮助开发者解决以下问题: 1. 减少渲染调用:将多个小块的网格合并成一个大块的模型,可以减少渲染调用次数,提高渲染性能。 2. 优化资源使用:合并网格模型可以减少游戏运行时的内存消耗,提高游戏性能。 3. 简化碰撞检测:合并网格模型后,只需对一个大块的模型进行碰撞检测,可以优化游戏的物理运算。 使用Unity网格合并插件的步骤通常包括: 1. 导入网格模型:将需要合并的网格模型导入到Unity中。 2. 创建合并对象:在Unity中创建一个新的空游戏对象作为合并后模型的容器。 3. 设置合并属性:选择需要合并的网格模型,并设置合并后模型的属性,如材质、碰撞体等。 4. 运行合并操作:点击合并按钮,将选择的网格模型合并成一个大块的模型,并将其添加到合并对象中。 通过使用Unity网格合并插件,开发者可以有效地优化游戏的性能和资源的使用,提高游戏的流畅度和体验。

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