Unity 中的特定文件夹

在这里插入图片描述在Unity项目的开发过程中,可以选择创建任意符合规范名称的文件夹来组成整个项目的目录结构。同时,Unity定义了一系列特定名称的文件夹处于处理指定任务,如必须将与编辑器相关的脚本放到Editor文件夹中才能正常工作。下面逐个介绍主要特定文件夹的具体功能

Assets
Assets 文件夹包含了Unity项目中使用到的说有资源问价。新建Unity项目后,会自动创建该文件夹。在Project 面板中,Assets作为根目录使用,并且不需要明确的指明,所有的API方法默认全部的资源都位于Assets文件夹内。

Editor
放置到Editor文件夹中的脚本被看作编辑器脚本,而不是运行时脚本。换句话说,也就是该文件内的脚本仅仅开发时在编辑器内运行,而不会被包含近build后的项目中。只是在此文件夹内的脚本能够访问unity Editor的API,从而对编辑器进行扩展

Resources

Resources 文件夹允许在脚本中通过文件的名称来访问对应的资源。使用Resources.Load方法进行动态加载,放在这一文件夹的资源永远被打包含进build中,即使没有被调用。一旦打包生成项目。Resources 文件夹内的所有资源均被打包进存放资源的archive中
提示:
当资源作为脚本变量访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存若资源过大,可以将这些大资源放进该文件夹内进行动态加载;当不在使用这些资源时,调用Resources.UnloadUnusedAssets释放内存。

Plugins
Plugins文件夹用于存放native插件,这些插件会被自动打包含进build中,在Windows平台下native 插件是dll文件,在MacOSX平台下,native 插件就bundle文件;在Linux平台下,native 插件是so文件
注意:
Plugins文件夹必须是Assets文件夹的直接子目录

Gizmos
Unity 可以使用Gizmos类在Scene面板中绘制图像来显示设计细节,其中GGizmos.DrawIcon函数可以在场景窗口中绘制一个图标以标记特殊的对象和位置,而该函数所使用的图像文件位于Gizmos文件夹中

StreamingAssets
当需要使用某种保留原格式的资源而不被unity进行特殊处理后的格式时,可将该资源放到StreamingAssets文件夹中。该文件夹中资源将在游戏安装时原样复制到目标设备相应的文件夹下,无论任何平台都可以通过Application.streamingAssetsPath进行访问

StanderdAssets
StanderdAssets 文件夹中的脚本最先被编译,这些脚本会根据语言被导出到AssemblyCsharp-firstpass或Assembly-UnityScript-firstpass项目中。讲脚本放到此文件夹内,就可以用C#脚本来访问JS脚本或者其他语言的脚本

隐藏文件夹
以“.” ’ ” '开头,以“~”结尾,以“cvs”命名或以".tmp"为扩展名的文件夹均为隐藏文件夹,隐藏文件夹中的资源不会被导入,脚本也不会被编译,Unity将会完全忽略此文件夹的存在

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