Unity中特殊的文件夹

大部分内容摘自Unity Manual以及个人理解,欢迎指正。

  • 隐藏文件夹
    以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译,也不会出现在Project视图中。
  • Standard Assets
    在这个文件夹中的脚本最先被编译,允许被之外的脚本访问,会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中(依语言而定)。
  • Pro Standard Assets
    跟Standard Assets差不多,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
  • Editor
    以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含,在项目中可以有多个Editor文件夹。
    ps:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
  • Plugins
    Plugins文件夹用来放native插件,它们会被自动包含进build中去,这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。
  • Plugins/x86
    如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
  • Plugins/x86_64
    如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
    ps:如果要创建universal build,建议同时使用这两个文件夹(Plugins/x86、Plugins/x86_64)。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
  • Plugins/Android
    在这个文件夹里放入.jar文件。
  • Plugins/iOS
    自动将任何. A、.m、.mm、.c或.cpp文件(作为符号链接)添加到生成的Xcode项目中的一种有限的、简单的方法,如果需要更多控制如何自动向Xcode项目添加文件,应该使用PostprocessBuildPlayer特性,这样做不需要将这些文件放在Plugins/iOS文件夹中。
  • Resources
    Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源,放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。一旦build项目,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了,即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。
    ps:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,您可能不希望它被这样加载,那么您可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载,当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
  • Editor Default Resources
    这是为editor 脚本使用的文件夹。
  • Gizmos
    Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,也可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
  • WebPlayerTemplates
    用来替换web build的默认网页,这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
  • StreamingAssets
    这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
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