使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-碰撞框和受伤区域(六)

使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击(一)
使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-激光组件(二)
使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-飞船动画(三)
使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-滚动背景(四)
使用Godot4组件制作竖版太空射击游戏_2D卷轴飞机射击-敌人配置(五)

开发思路

整体开发还是基于组件的思维。相比于工厂模式或者状态机,可能有些老套,但是更容易理解和编程

教程大概是2个小时 基本上一个小时就能有游戏的雏形。

不过由于都是初学者,所以大概整体是应该4个小时左右。

本篇文章实现敌人受击消失的逻辑,约10分钟

受击区域

所有敌人都有受击区域hurtbox和碰撞区域hitbox,所以添加到enemy基础组件中,方便后续敌人都可以继承使用这两个节点

先添加HurtboxComponent和HitboxComponent到enemy组件下,作为主节点,因为后续都需要这两个节点,所以仍然需要继承

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
代码添加如下,仍然是ctrl拖动两个组件生成代码,然后新建消失相关代码
这段代码主要就是实现受击框与其他函数的连接,目前未完全完成
在这里插入图片描述

由于在enemy中添加了节点,那么green_enemy节点下面就有两个组件

在enemy敌人的基础节点上,你能看到很多组件都有黄叹号,这是因为他们没有碰撞形状的提示,必须要有碰撞形状
碰撞形状要在继承的green_enemy中实现,因为每个敌人都有不同的碰撞区域和大小,自然需要不同的碰撞区域来实现,无法直接继承使用

切换到green_enemy节点,添加CollisionShape2D到两个组件下

在这里插入图片描述

设置碰撞框为圆形,如下图示

在这里插入图片描述
可以修改一下debugcolor 好区分hurtbox和hitbox
具体区域设置让hurtbox略大于hitbox
主要目的hurtbox受伤框大方便击中敌人,然后hitbox碰撞区域设置小一点,让敌人更不容易攻击到自己。
在这里插入图片描述

设置碰撞层

需要设置碰撞层名称,明确每层作用
菜单栏选择项目设置,选择2D物理层,进行物理碰撞层的设置

在这里插入图片描述
一般第一个层都是世界层,但是在这个游戏中不需要世界层的碰撞层(只有该项目如此,非常态)

层1是玩家一的攻击层,层2是敌人的攻击层

在这里插入图片描述
然后就是设置层了,敌人hurtbox自然设置成2
在这里插入图片描述
而hitbox 则是需要设置mask为1
两个层为什么这么设置?
请记住,layer是当前碰撞元素的所在层,mask是能够碰撞的交互层,由于敌人要攻击玩家,自然hitbox mask设置为1

在这里插入图片描述
因此,切换到laser激光子弹,也要添加hitbox组件,然后设置形状为矩形,拖动碰撞框设置为子弹
在这里插入图片描述
子弹就不需要位于某一个具体的层,但是需要攻击触碰敌人,所以mask设置为2

在这里插入图片描述
修改world脚本代码,传递hitbox
代码修改如下,主要逻辑为:当敌人的受伤框和激光的命中框(碰撞层)接触或者相交时,判定为受伤
那么执行代码queue_free摧毁敌人
在这里插入图片描述
运行程序后,能够看到,子弹碰撞敌人后消失,那么就认为受击框添加正常
但是目前子弹不消失,如果让子弹消失,那么需要修改laser代码
让子弹接触敌人后消失
queue_free没有参数返回,但是connect中经常需要传递参数,因此需要使用unbind解绑参数
在这里插入图片描述
下一章创建敌人的受伤 爆炸销毁组件

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