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原创 UE4在新的场景中调用AirSim

在官方实现的AirSim中有一个Block的工程可以通过MavLink协议遥控无人机的飞行,但是Block的场景比较单调,缺少真实性。所以可以更换不同的场景来运行AirSim原来的Block场景:更换后的场景:在【虚幻商城】中找到自己喜欢的场景,然后下载到一个目录下面,记得路径不能有中文,否则会编译出错。双击*.uptoject打开点击菜单【文件】-》【生产Visual Studio 2019项目】CarGame根目录下面也就是CarGame.uproject同一级目录新建文件夹Plugins

2022-10-17 23:11:48 1505

原创 UE4创建可以交互的Pickup效果和声音

在实际场景中通常会有各种交互,当角色碰到炸弹或者金币的时候,通常会发生各种爆炸收到损伤或者获取一定金钱值,并且会发出一定的声音,到达非常逼真的效果。首先,分析一下场景发现,无论角色遇到的炸弹或者金币,都有共同的属性。比如:都有碰撞网格、静态网格、粒子效果、播放声音等。所以基于以上分析我们可以新建一个基础的C++类Item。然后炸弹和金币分别继承这个基类,并且可以扩展出自己的特殊的行为。

2022-10-16 13:04:07 946

原创 UE4创建一个可以移动的平台

使用UE4中的差值创建一个可以平滑移动的平台。

2022-10-16 00:10:11 354

原创 UE随机产生角色

在场景中可以随便产生一些Actor。

2022-10-15 09:00:03 626

原创 UE4使用定时器

上面的文章中,我们创建了一个门,并且当人才上去的时候,门就会打开,当离开的时候,门就自动关闭了。大概但是我们希望当我们离开以后,至少还要有一段时间才能关闭,这时就用到了定时器。第三个参数: 时间到时执行的函数指针,(去执行closeTheDoor()函数)第四个参数: 间隔多久(2s)去执行closeTheDoor()函数。第五个参数: false - 只执行一次 true - 循环执行。第一个参数:把时间控制权交给谁,TimeHandle。第二个参数: 哪个类的对象。

2022-10-14 08:17:23 1448

原创 UE4通过蓝图使网格体上升

上一篇文章中创建了一个网格体蓝图,里面有触发盒子,所以可以通过触发盒子,是网格体的位置发生变化。

2022-10-13 23:18:37 934

原创 UE4通过代码实现碰撞检测

当角色移动到某一块地板的时候,前面的门就会被自动的升起来。

2022-10-13 00:50:23 719

原创 UE4给角色赋予跳跃的动画

双击进入节点【JumpingEnd】,把动画jump_down拖动到蓝图中,和最后的转态连接起来。6. 设置【InAir】->【JumpingEnd】的装换条件,双击状态装换。点击【运行】,点击键盘【空格】就可以看到角色在场景中跳跃起来了。5. 设置转换条件,播放跳起动画比率大于80%的时候,切换到下一个状态。7. 设置角色跳下以后的状态,再次转换为【Idle/Walk/Run】上一篇文章中,给动画赋予跑的动画,这一篇文章给角色赋予跳的动画。双击【JumpStart】->【InAir】节点的转换条件。

2022-10-12 00:53:54 1221

原创 UE4给角色赋予动画

【代码】UE4给角色赋予动画。

2022-10-12 00:06:58 866

原创 UE4通过鼠标和键盘可以移动角色

【代码】UE4通过鼠标和键盘可以移动角色。

2022-10-09 12:14:18 1382

原创 UE4创建角色

把下载下来的角色和动画可以导入到UEEditor中。在Content下面新建一个文件夹Character,右键鼠标可以导入。在UE4中创建角色,首先需要有相应的角色模型,这里有一个免费的网站可以找到相应角色,是Adobe公司下面的一个网站。新建Charactor类MainCharactor(继承自ACharacter ),在类中添加摇臂和摄像机。选中一个自己喜欢的角色和动画,下载下来。,网站中有很多的免费的角色和动画。

2022-10-07 11:57:59 938

原创 UE4 资产的迁移

弹出需要复制的目标文件夹,一定是第二个项目的Content文件夹,点击【选择文件夹】,就可以了。然后在第二个项目中Map中就可以看到导入的地图资源了,双击打开就可以了。如何把第一个UE项目中的地图资产复制到另外第二个项目中使用。在第一个项目中,点击鼠标右键弹出菜单选择【迁移】弹出界面,默认全部勾选,点击【确定】

2022-10-06 16:28:13 5545

原创 UE4通过鼠标在pawn四周移动摄像头

前面的文章咱们可以在场景中移动Actor,但是无法移动观察Actor的角度和方位,现在我们要设置可以移动摄像头的方位和观察的角度。然后再Tick函数中实现功能。

2022-10-06 14:31:00 946 1

原创 UE 添加动画组件

在虚幻商城中下载资源,并且在项目中使用

2022-10-06 11:32:00 270

原创 UE4 Pawn的平行移动之二

定义一个UColliderMovementComponent继承自UPawnMovementComponent。移动组件除了上篇文章中提到的回调函数,还有使用UPawnMovementComponent类的方式。

2022-10-05 23:41:48 459

原创 UE4 Pawn的平行移动

按【D】或者【向右键】向右移动,按【A】或者【向左键】可以向左移动,如下图所示。点击【运行】,点击按键【W】【S】向左右移动,按键【A】【D】向前后移动,和我们设计的相反,最简单的解决办法:把回调函数中的XY值调换一下。首先我们要创建一个输入映射。在UE中输入映射有两种,点击菜单【编辑】-》【项目设置】-》【输入】-》【绑定】是连续的,当按下键时函数会被连续调用,松开按键时,调用停止,可以设置按键的取值0~1.0。我们使用轴映射,按下【W】或者【向上键】可以向上移动,按下【S】或者【向下键】可以向下移动。

2022-10-05 11:44:51 1231

原创 UE4 pawn类的使用

在UE中Pawn这个类是Actor的升级版,在Actor的基础上添加了摄像机和输入控制。

2022-10-04 22:01:08 1212

原创 UE4正弦函数

【代码】UE4正弦函数。

2022-10-03 07:14:50 192

原创 UE4随机数

产生一个在X正半轴、Y正半轴、Z正半轴的任意一个位置。

2022-10-02 22:53:24 1529

原创 UE4 添加力矩和扭矩

然后再beginEvent中添加力矩和扭矩。

2022-10-02 18:12:44 438

原创 UE4 本地坐标和世界坐标

在Tick函数中添加一下代码,就可以看到Actor在世界坐标和局部坐标中的变化。

2022-10-02 16:50:20 1979

原创 UE4 碰撞【续】

第二个参数:true - 无论我们是否扫描到目标位置,触发过程都会重叠,如果被什么东西阻挡,则会在目标附近停止。第二种:勾选TestActor->【WorldStatic】->【忽略】,也就是让TestActor忽略WorldStatic类型的对象。第一种:勾选“墙”【碰撞预设】 -》【WorldDynamic】-》【忽略】,也就是让“墙”忽略WorldDynamic对象。在场景中选中“墙”,在细节面板中【碰撞】-》【碰撞预设】-》【Custom】第三个参数:碰撞后的结果保存到第三个参数中。

2022-10-02 15:38:31 870

原创 UE4 碰撞

按键【~】(【Esc】下面的按键)就可以弹出命令框,输入:show collision 回车,就会在运行的界面中显示出碰撞的网格体。如果不勾选【启用重力】当椅子被碰撞以后,会被撞飞。这样这个实体就有了碰撞属性和物理属性。回到对应的蓝图中,勾选【模拟物理】点击运行以后,可以看到相应的效果。在静态网格体中双击新导入的网格体。在碰撞中选中【添加盒体简化碰撞】

2022-10-02 07:30:32 1807

原创 UE4中中参数BlueprintReadWrite、EditInstanceOnly解析

通过以上可以看到,在蓝图中可以找到变量:InitLocation,说明只要是变量添加BlueprintReadWrite这个字段,就可以在蓝图中使用。因为EditInstanceOnly这个字段只有类在创建对象的时候使用,在类中并不起作用。但是在细节面板中并没有找到类别:MyVars。

2022-10-01 13:05:02 1253

原创 UE常见变量并且在【细节面板】中进行修改

4.把新建的TestActor拖拽到场景中,在场景中什么也看不到(之所以看不到是因为没有添加组件),但是可以在世界面板中看到场景中已经有了一个ATestActor的对象实例。并且在细节面板中可以看到,新定义的变量类型“MyVars”回到UE4Editor中,把内容面板中中TestActor拖动到场景中,可以在细节面板中可以看到对应的组件信息,并且可以选择不同的静态网格体。5.添加组件,并且设置组件是在蓝图中随处可见“VisibleAnywhere”,定义类别:“MyMess”

2022-10-01 11:50:24 1125

原创 UE4在蓝图中使用自己定义的对象蓝图

上面这个流程的意思是:事件开始运行后,首相构造一个MyObjectBP对象,然后把构造出来的对象赋值的MyObjVar变量。赋值以后们就可以调用其中的函数了。上一篇文章实现了一个类对象,并且创建了这个类的蓝图。所以我们需要创建一个MyObject_BP类型的对象。这个错误信息说明,这个变量在没有初始化。Outer:是谁创建了这个对象,也就是被创建对象的所有者。然后把变量拖动到蓝图中,选择设置变量。上面的函数就是利用的UE日志功能。Class :代表需要创建对象的类。点击【运行】,会有错误信息。

2022-09-28 23:49:28 1234

原创 UE4中的反射机制

在内容窗口右键鼠标弹出菜单选择【新建C++类】在弹出对话框中,勾选【显示所有类】选中Object,点击【下一步】输入一个名称和保存的位置,点击【创建类】在VS的项目中就多出两个文件MyObject.h和MyObject.cppMyObject.h中的代码。

2022-09-27 23:35:27 1661

原创 UE4创建一个角色类

【代码】UE4创建一个角色类。

2022-09-25 22:54:16 454 1

原创 UE4通过蓝图创建简单场景:一颗旋转的石头

然后进入到【事件图表】,鼠标点击最下面一个节点“事件Tick”中的五边形向空白处拖动,在弹出菜单中输入“AddActor”选中“添加Actor场景旋转”在左上方有一个根节点【DefaultSceneRoot】,点击根节点上方的绿色按钮【+添加组件】-》【静态网格体】点击【运行】,通过键盘的W、A、S、D和鼠标的左键的配合,就可以看到一颗在场景中移动的石头了。在下侧的内容栏空白地方中右键鼠标菜单,在弹出菜单中选项选中“蓝图类”在内容窗口中就会创建一个蓝图类,重新命名“旋转的石头”视口出现一个只有地板的场景。

2022-09-25 18:04:07 1226

原创 编译AirSim1.5.0

使用VS2019编译AirSim

2022-09-25 13:04:59 595 2

原创 qt opengl 使用不同的颜色绘制线框三角形

代码】qtopengl使用不同的颜色绘制相框三角形。

2022-07-27 22:27:02 822

原创 Qt opengl 让物体在关照下动起来,形成动画

代码】Qtopengl让物体在关照下动起来,形成动画。

2022-07-27 10:57:50 451

原创 Qt OPenGL 光的漫反射

代码】QtOPenGL光的漫反射。

2022-07-26 23:15:13 406

原创 QT openGL环境光照

使用环境光非常的简单,我们只需要设置一个环境光强度,用这个强度值乘上光源的颜色得到环境光颜色。最后,用环境光颜色乘上物体的颜色,得到物体在光照下的最终颜色值。

2022-07-18 23:20:19 554

原创 Qt Opengl 给两个立方体设置两中不同颜色

当一个场景中有很多立方体时,分别对每一个立方体使用不同的颜色,那么此时使用一个着色器就不行了,一个着色器只能给场景中的图形添加一种颜色,要想是实现不同的物体绘制不同的颜色,就要使用多个着色器程序,先看效果一个白色立方体代表光照,一个蓝色的立方体代表光照效果。...

2022-07-18 22:28:02 601

原创 Qt OpenGL 通过鼠标和键盘移动三维物体(设置相机)

顶点着色器:片段着色器:aaa

2022-07-13 23:36:37 1261

原创 Qt OpenGL一个旋转的立方体

先看效果:顶点着色器:片段着色器使用的图片aaa

2022-07-10 23:34:53 483 1

原创 Qt OpenGL相机的使用

先看效果:顶点着色器:片段着色器:相机类:界面类:aaa

2022-06-27 22:06:12 540

原创 Qt OpenGL 旋转、平移、缩放

Qt OpenGL 设置旋转、平移、缩放。接上一篇文章:Qt OpenGL 纹理贴图修改顶点着色器:修改代码:aaa

2022-06-27 12:31:06 1182

原创 Qt OpenGL 纹理贴图

两张图片贴到一个正方形上。混合之后的效果:顶点着色器:片段着色器:aaa

2022-06-27 10:23:02 930

ICEGUI.rar

利用ICE创建发布/订阅和RPC(远程调用) ICE是一个非常优秀的网络通信的中间件,我们现在要利用ICE创建点对点通信和发布/订阅模式的通信。 一.点对点通信主要是采用RPC通信方式 二、发布/订阅模式的通信。 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/107759716

2020-08-03

QtGuiOSG.rar

s使用OSG在QT的环境中显示模型,使用的64位版本 qt5.10+VS2015

2019-10-12

qwt-6.1.4_lib_dll.zip

VS2015+QT5.10+64位版本的QWT,已经编译通过,可以直接使用

2019-09-22

OSG在QT的中显示

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/88762806 OSG在QT的中显示二

2019-03-23

64位OCI驱动可以直接调用

已经编译后的qt5.10版本的oracle读写驱动,可以使用Qt自带的读写工具完成对oracle数据库的读写

2019-01-04

QDockWiddget实现界面布局

使用QT中的QDockWidget实现界面布局的划分,划分成类似于VS的界面布局

2019-01-02

C++设计模式代理模式

C++实现代理模式,隐藏了真实的对象并且可以扩展其他的非核心功能,还实现了强制代理

2018-12-13

线段绘制,求出线段的垂线

绘制线段,并且求出线段上一点的垂线,并且计算出两条直线的交点

2018-09-16

线段绘制,并且可以拖动线段绘制

x线段绘制,并且可以选中线段的起点或者终点,选中后可以拖动重新进行定位

2018-09-16

QCustomPlot绘制

QCustomPlot使用,VS2013+QT5.7可以直接运行,绘制效率和绘制场景都非常好

2018-08-31

OpenGL开发包

测试成功的OpenGL资源,和VS2013配合开发视觉图形,经过测试有效!

2018-05-14

OSG开发工具集合

OSG开发所需要的工具和数据

2017-07-06

编译通过的OSG库文件、头文件和数据

编译好的OSGdll和lib头文件数据文件,可以直接使用

2017-07-06

TIFF文件处理工具

TIFF文件的处理,包括文件的读写修改,坐标的添加和修改

2017-04-27

tinyXMl解析XMl文件

tinyxml解析XML文件

2017-04-24

android studio2.2.3调用C++

android studio2.2.3开发C++

2017-04-13

TIFF文件读取

实现对TIFF文件读取分析,同时解析出其中包含的地理信息。

2017-03-06

通过缓存下载图片

网络下载图片的功能,并且在ViewPaper和RecyclerView中展示出来,采用三级缓存的模式:   a.先检测内存   b.再检测文件   c.最后检测网络下载

2017-01-09

android整片叠底处理透明色

利用paint变量,实现两张图片的整片叠底的显示,同时可以处理透明色

2016-12-30

颜色覆盖度计算

计算某种颜色在整张图片中的所占的比例

2016-12-25

QtGuiProductConsume.zip

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/120687592 在仿真引擎中设计过程中比较重要的内容有时间同步控制、业务数据的流转处理。

2021-10-10

QtInterface.zip

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/120368491 QT中QtPlugin插件的使用:QT本身就是带有插件系统的,可以使用QT自身携带的插件系统开发自己的插件。插件的好处:就是可以使多人同时开发,在使用的时候再加载起来。下面通过一个Demo来实现插件的管理。

2021-09-18

TimePlan.zip

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/115767330 可以缩放和拖动,并且自由的调整时间精度

2021-04-16

DD1024.zip

使用Qt编写的1024小游戏 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/113820305

2021-02-15

Tetris.zip

使用Qt5.10编写的俄罗斯方块,采用QGraphicsScene框架 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/113730818

2021-02-06

IceServerClient.rar

Ice实现点对点通信,和Qt界面相结合 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/109770089

2020-11-18

QtRandomNumber.rar

C++ 洗牌算法的实现 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/109114393

2020-10-16

build_step_self.rar

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/108747024 osgearth可以编译 3rhparty可以编译 osg可以编译 proj可以编译 geos可以编译 编译环境 :VS2015+QT5.10+x64

2020-09-24

MoveChildWgt.rar

https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/108727535 弹出一个透明的窗口并且可以移动,双击窗口可以关闭窗口

2020-09-22

QT在子线程中调用定时器

QT中在子线程中调用定时器 https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/108476275

2020-09-08

IceApplication.rar

使用Ice::Application可以快速搭建通信环境,https://blog.csdn.net/wb175208/article/details/107617687

2020-07-27

PubSub.rar

使用IceStorm启动服务调用,实现发布订阅模式的现实使用,有标准的iCE文件 IceStorm是基于IceBox服务实现的一个轻量服务

2020-07-26

ice-3.7_src.zip

ice-3.7源码

2020-07-23

ice-3.7.rarI

使用ice3.7编译好的,dll和lib包含相应的头文件,可以直接使用。支持C++98和C++11,里面包含了32位版本和64位版本

2020-07-23

Thread.zip

QT创建线程的方式有三种,一种是使用QThread,一种是使用QRunable方式,另外就是使用moveToThread方式。QT使用moveToThread使当前发对象关联到线程中,使当前对象在线程中运行。

2020-07-21

VS2015.zip

自定义QT控件并且可以发不到Qt Desgner中进行统一的使用,自定义按钮,并且定义标准的信号,任何Qt项目中都可以使用。做到的项目中主题风格的统一

2020-07-20

GraphTraversal.zip

通过QT把图绘制出来,并且通过深度优先搜索和广度优先搜索分别实现对图中的每一个节点进行搜索。在搜索过程中使用一个线程进行搜索,提高搜索效率,提高用户体验

2020-01-14

FloodFill.zip

利用深度优先搜索或者广度优先搜素实现,地图的遍历。类似于扫雷游戏。在搜索过程中使用线程,加快了搜索效率,提高了用户体验

2020-01-10

QtGuiMaze.zip

利用QT搭建界面,采用多线程使用深度优先搜索实现迷宫寻宝,宝物和障碍物采用的图片的形式显示出来。可以设置迷宫的大小,通过鼠标的点选的方式实现迷宫的构造。

2020-01-05

PathLine.rar

利用Qt绘制贝塞尔曲线,并且还可以遍历曲线上的任何一个点,采用定时器的方式,每个500毫秒向前移动一点

2019-12-14

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