UE4 碰撞

接续上篇
在静态网格体中双击新导入的网格体
在这里插入图片描述
在碰撞中选中【添加盒体简化碰撞】
在这里插入图片描述
回到对应的蓝图中,勾选【模拟物理】
在这里插入图片描述
蓝图修改修改:
在这里插入图片描述
在场景中必须把【模拟物理】勾选上
在这里插入图片描述

这样这个实体就有了碰撞属性和物理属性。
如果不勾选【启用重力】当椅子被碰撞以后,会被撞飞。
点击运行以后,可以看到相应的效果。
按键【~】(【Esc】下面的按键)就可以弹出命令框,输入:show collision 回车,就会在运行的界面中显示出碰撞的网格体
在这里插入图片描述
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### UE4 碰撞检测勾选项设置教程 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,碰撞检测是一个重要的功能,用于判断物体之间是否发生接触或重叠。为了实现有效的碰撞检测,正确配置对象的碰撞属性至关重要。 #### 配置静态网格体(Static Mesh) 对于静态网格体而言,在其细节面板中存在多个与碰撞有关的选择项: - **Collision Presets**: 提供预设好的碰撞模式,如无碰撞、阻挡所有、仅触发器等。选择合适的预设能够快速设定基本行为[^1]。 - **Custom Collision Response to Channels**: 自定义响应通道允许开发者指定当特定类型的实体接近该物件时应如何反应——忽略(Ignore),阻挡(Block),还是作为触发(Overlap)。 #### 动态角色及其他可移动Actor 针对动态角色或者其他可能改变位置的对象来说,则需关注以下几个方面来调整碰撞特性: - **Character Movement Component Settings**: 如果涉及到人物模型的话,那么在其运动组件内也有专门用来控制地面检测以及楼梯攀爬等功能的相关参数调节空间[^2]。 - **Simulation Generates Hit Events**: 对于那些启用物理模拟的角色或其他物体,此选项决定了它们是否会因为与其他物体相碰而产生命中事件(Hit Event)。这有助于捕捉并处理碰撞瞬间的信息变化[^3]。 #### 编辑蓝图中的碰撞形状 除了上述提到的内容外,还可以通过编辑蓝图里的`Simple Collision Shape`来自由设计更精确复杂的碰撞边界。例如将默认盒形改为球形或者胶囊状以适应不同需求下的交互逻辑[^4]。 ```cpp // C++代码示例:为Actor添加简单的球形碰撞体积 USphereComponent* SphereComp; SphereComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereCollider")); RootComponent = SphereComp; // 设置半径大小 SphereComp->SetSphereRadius(50.f); ```
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