原神系统分析-大世界探索及交互系统

本文通过解析大世界探索及交互系统的结构、设计特点、交互效果

并从用户体验出发,参考市面关卡设计产品的结构提出优化思路


结论:

1.探索系统分为解密、资源收集、传送点解锁、挑战、剧情人物和承载其他系统

2.场景类型包括山脉,城镇,河流,湖泊,村庄;以地区为区分,场景特点显著,在初始中场景,特别是场景和场景的对接处,常使用高效的视觉对比,以具有吸引力的建筑和整体设计,美术、音乐效果,驱动玩家自发地探索

3.系统的解锁点为神像、描点和副本,探索时间为地区开放后,非剧情CG和特殊活动时间可探索,减少用户不必要赶路的时间

4.系统引导为:剧情探索,仙灵引导,一些跑动飞行的吃豆豆玩法;通过剧情触达,积极的目标,奖励,设计不同地区的收集材料的和地区背景、地形设计相关联驱动用户探索

5.玩法深度:解密关卡,世界任务,战胜精英怪物


一、地形建筑设计

原神地区规划大单位是虚拟的国家,下层单位是国家的区域,底层单位是区域中的地点名,地形构造;地形构造包括山脉、湖泊、河流、草地、沙漠;建筑包括城镇、村庄、港口、城市

地区特点以虚拟的国家单位划分,以世界真实的国家环境作为参考

本文挑选部分场景的设计定位,通过地形构造、场景配套(包括建筑、物品和音乐)、用户实际体验分析请达到设计目前的方式

①蒙德

设计参考中世纪欧洲,特点包括风车、雕塑和古老的欧派建筑;地图主要山地和峡谷组成,主城为搭建在一个果酒湖湖泊的非开放式城市

坠星山谷

包括蒙德城、果酒湖、低语森林、望风山地、望风角、星落湖、摘星崖和摘星神殿,核心是从出生地到达蒙德城搭建的区域

①该区域为新手接触的首个区域

②坠星山谷的设计丰富全面,从海边到山地到平原到森林最后到主城,引导新手玩家学习游泳,攀爬,奔跑,,角色方向控制,学习和传送锚点,七天神像进行交互,初步了解战斗和拾取物品,开宝箱,滑翔等玩法

③整体线性体验为“峡谷-开阔平原-湖边森林-欧式古城蒙德城”,玩家初次到达星落湖上方设计效果较为突出:强烈的具有吸引力的建筑(远景的蒙德城,星落湖)和美术效果(开阔的视野,湖泊,森林)吸引用户主动推进任务

新手初次走出峡谷的场景

④非开放设计的蒙德城,地面和台阶以石块为主,主要的建筑物以石墩加木块,城市顶部为教堂和广场,整体上为典型的古代欧式城市

蒙德城市建筑

蒙德城欧式教堂

苍风高地

包括清泉镇、晨曦酒庄和奔狼领

位于蒙德城南方,其设计主要包括宁静祥和的城郊小镇;弥漫着葡萄芳香的庄园宅邸;有明显怪物、挑战环境的静谧场所

①设计结构丰富,是蒙德地区,用户探索的主要场景之一

②清泉镇、晨曦酒庄均为宁静祥和的住宅区域,白模设计均为山地环绕,面向湖泊;场景配套以小屋,稀疏的小树林为主;色相丰富,色彩饱和度高,音乐协调舒缓,主要特色为葡萄庄、巨型风车

清泉镇

清泉镇  晨曦酒庄

③奔狼领为危机四伏的冒险区域,白模设计主要为狭窄弯曲的峡谷,战斗周本;场景配套以密集的枝茂叶繁树林为主;色调偏暗,音乐稀疏阴森;用户线性体验从海滩的锚点出发,经过狭窄的峡谷小路爬行至雄壮危险的战斗周本

奔狼领峡谷地形

风啸山坡

包括风起地、达达乌帕谷、誓言岬、鹰翔海滩和马斯克礁

其设计主要为充满美感的巨大的橡树;多个怪物部落的峡谷;有极为开阔视野的悬崖;地区主要的海滩;

①风起地、鹰翔海滩地形构造包括平原上挺拔巨树、溪流、溪流入海的沙滩,周围的探索解密内容较少,草地较多,地图设计的距离把控较好。用户易沉浸在前往巨树,跟随溪流前往沙滩的奔跑、欣赏景色的体验上

风起地

②达达乌帕谷、誓言岬为探索体验偏线性的峡谷、悬崖;地形设计为剑冢为中心的大面积水摊和通往三个方向的路口构成;配套内容以数量,怪物营地为主;用户体验上,峡谷由宽变窄的三个路口指引明确,用户在“选择未知”的驱动下易主动探索两个怪物营地,到达悬崖誓言岬,并通过特殊关卡触发到达深渊马斯克礁

达达乌帕谷

明冠山地

包括明冠峡、风龙废墟

该区域主要为被风暴席卷破坏的一个城区和进入区域的峡谷,为主线剧情风魔龙背景展开的地点

①用户任务前往风龙废墟的峡谷为过渡地带,峡谷设计较狭窄、深,场景音效和色彩偏压抑

②风龙废墟为冒险区域,由盆地和盆地中心的高塔组成;场景中多以飓风,废墟搭建;整体色调偏暗;用户体验易被场景中心的显著高塔吸引,在幽闭压抑的环境谨慎探索

风龙废墟

璃月

璃月设计参考中国各地区景点,美术资源有浓郁的中国风特色,场景构造主要包括高耸的山脉、悬崖峭壁和江河

碧水原

包括石门、荻花洲、轻策庄、无妄坡、地中之盐、望舒客栈

主要特点包括有梯田环境、竹林的安静村庄轻策庄,平原和浅滩构成的荻花洲,以巨树为主体、有开阔视野的望舒客栈

①碧水原是蒙德向璃月过渡的场景,用户在跟随任务指引的情况下会逐步经过石门、荻花洲、望舒客栈,地区从峡谷到平原的转化

通过石门初见璃月

②轻策庄为安乐无忧的村落;地形设计有两座高山,层次较多面积的梯田,依山而建的村庄;场景配套括梯田,农作物,竹林和从种溪流;色调丰富,设计内容密集;用户在体验上通过竹林小路,到达村庄,并在“世外桃源”整体场景吸引下进行探索

轻策山庄

③荻花洲、望舒客栈为湖中浅滩和以巨树搭建的客栈;地形设计为大面积湖泊上的小路、巨型客栈和数个湖中岛屿构成;配套湿地植物,中国古风木制建筑为主 ;望舒客栈在一众湖泊、平地中建筑吸引力较突出,用户在预期的线性体验中会在远处观察到开阔场景中,巨树形象的客栈,通过湖畔中的路线主动探寻。

荻花洲湿地

望舒客栈

琼玑野

包括归离原、明蕴镇、瑶光滩、渌华池

主要特点有参考黄龙景区,有显著秀美水景的渌华池,十字路口上的归离原

①归离原是璃月的交通枢纽,场景构造以开阔的平原和东西南北两条串联主路为主,分别和璃月港、岷林、碧水原、雪山相接

②渌华池以分层交替的水池构成,色调和结构整体参考黄龙景区

渌华池

③摇光滩为琼玑野和海接壤的长线沙滩,在底部设计环形象鼻山 

 岷林

包括绝云间、庆云顶、琥牢山、奥藏山、华光林、天遒谷、南天门、翠玦坡

主要包括参考泰山搭建的庆云顶,多个耸立石峰的华光林,以琥珀为主体的琥牢山,虚无缥缈的仙家府地绝云间

①岷林以高耸的山脉、悬崖峭壁为主,和璃月“岩”之国的主题搭配,探索内容填充多,是玩家冒险探索的主要场景

②庆云顶、华光林参考张家界和泰山的融合设计,是峰险山势的冒险和赏景区域,白模设计以平地数个高,细的石峰,一个更高且宽主峰构成;场景配套浓厚的云层为主;用户体验以环绕、攀爬石壁,到达峰顶,获得开阔的视野和置身云上的沉浸感

华光林

南天门古树

云来海

包括璃月港、孤云阁、天衡山

其中包括璃月主要建筑:繁荣海港璃月港,远古战场孤云阁,璃月港屏障天衡山

①璃月海港是璃月地区的主要建筑群;模型整体靠山向海,面积较大;场景配套以商铺、港口、住宅为主、数量较多;是用户和NPC交互,任务系统交互的主要场所;用户线性体验中,先在北部远景俯视整个建筑群,通过强烈的视觉效果吸引用户前往探索

(点名批评幻塔的第一个村庄和港口,用户均通过任务直接出现在地形内,缺少此类鸟瞰建筑、吸引用户主动探索的路线设计)

璃月港远景

③开放式设计的璃月港,建筑物多以木构抬梁、穿斗与混合式搭建,城市有中式门窗、苏式园林,整体上为带有强烈国风特点的建筑群

璃月港内部

④孤云阁为海中的岛屿冒险区域;地形模型以数个海中的山峰状的小岛组成;场景配套元素较少,场景的凄凉感和古战场的定位较匹配

孤云阁古战场

璃沙郊

包括灵矩关、遁玉陵、青墟浦

①三处地点为围绕着璃月港古代城塞或遗迹,探索内容和任务系统、解密玩法交互较多

②青墟浦是多个湖上高峰构成的冒险区域,白模结构类似华光林,由水面上的高耸尖峰构成;场景配套以古亭,迷雾为主;用户体验上易收到整个构建的神秘感吸引感,从而探索。

青墟浦

③稻妻

稻妻参考日本个地区场景制作,美术资源有浓郁的日式风格,地图结构以多个海岛构成;地点位于提瓦特大陆远东的封闭群岛,每个单独的岛屿设计密集,特点显著,和主线剧情的融合度高;加入了地形和任务系统的交互变动,用户推进任务后有探索体验的良好反馈。

鸣神岛

包括离岛、刃连岛、绀田村、鸣神大社、镇守之森、白狐之野、稻妻城、神里屋敷

主要特点有地区过渡场景离岛,神社风格的鸣神大社,天守阁式城堡式的天守阁,日本乡间建筑风格绀田村 

①鸣神岛是用户初次接触稻妻的场景也是后续任务、NPC交互的主要场景;用户初次探寻会逐步经过离岛、绀田村、稻妻城,分别接触日本特色文化建筑、日式风格穿搭、日式信仰等建筑、物品;岛的限制,使得稻妻整体上用户的线性体验较为固定,利用在途径地点

②离岛是用户首次到达稻妻的任务交互场景;地形设计为港口-;场景配套包括船只、狐狸雕像、日式房屋、鲜艳颜色树叶;场景色调偏暗,配套音乐音效偏舒缓幽静;用户根据任务来到港口,远景的岛屿圈景吸引用户主动探索(把港口拉长,很巧妙的设计),进入离岛核心区域,通过人物衣物,建筑特点了解该国的文化特点;

离岛

②甘田村,白野之狐是进入稻妻城的场景;地形设计为线性的平原;场景元素包括具有日式特色的村庄建筑,鱼旗,日本狐狸文化

③镇守之森,影向山,鸣神大社是鸣神岛的高山;地形设计为环;场景元素包括祭奠用品,狐仙雕像,

鸣神大社

神无冢

包括九条阵屋、踏鞴砂

九条阵屋构造为战线前的营地,用户能感受到日式古代风格的幕府军人、装备,踏鞴砂内有御影炉心,用户能体验到神秘的冶炼设施

八酝岛

包括名椎滩、无想刃狭间、蛇神之首、绯木村、藤兜砦、无明砦、蛇骨矿洞

主要特点有遍布战争痕迹,和另外一个岛对接的名椎滩,被雷神劈开、雷元素充裕的无想刃狭间,巨大魔物尸体的蛇神之首

八酝岛是稻妻主线珊瑚宫军、幕府军战斗的主要场景,也是雷神远古战斗场所,和任务系统的交互较深,用户能在此处感受战斗激烈、远古历史的宏大,获得沉浸式的剧情体验

海祇岛

包括珊瑚宫、曚云神社、望泷村、水月池,以贝壳形象搭建珊瑚宫取景于琉球首里城,古老村落望泷村

主要特点包括螺旋状的岛屿设计,海祇岛的植物偏明亮,加入了较多局部光源、体积雾的设计,给地区增加了一定神秘感

清籁岛

包括天云峠、越石村、浅濑神社、清籁丸、平海砦

主要特点包括雷云密布的,雷暴云层为核心的天云峠;具有日本特色的神话背景浅濑神社

场景的雷暴紫光在稻妻多个地点均能看到,吸睛

鹤观

包括茂知祭场、菅名山、惑饲滩、千来神祠、笈名海滨、知比山、逢岳之野

主要特点包括气氛神秘的茂知祭场,迷雾会导致迷路玩法的逢岳之野

鹤观原型为北海道岛,设计和剧情参考已消亡的部落阿伊努人,整体浓雾弥漫,气氛神秘,给用户悬疑、苍凉的探索体验

④须弥

雨林

须弥参考中世纪阿拉伯帝国,场景主要包括雨林:诸法丛林和沙漠:大赤沙海,建筑设计有显著的阿拉伯特点,沙漠和雨林有强烈的对比特征

道成林

包括化城郭、离渡谷、香醉坡、须弥城

主要特色包括雨林中的聚集地化城郭、以巨树为主体搭建的主城须弥城、落差大的雨林峡谷离渡谷,

道成林是璃月向须弥过渡的主要场景,用户跟随任务指引会通过化城郭、离渡谷,最后到达须弥城;用户体验上,初入须弥时会穿过隧道到达须弥第一个七天神像,视觉从矿区的荒凉过渡到雨林的茂盛植被、丰盛的水源,反差带来的冲击感对用户的吸引力大;在离开化城郭,开阔视野下须弥城这个标志建筑出现在屏幕同样会给用户带来视觉冲击效果,是地图引导设计中的优秀案例

阿陀河谷

包括维摩庄、迪弗旧窟、降诸魔山、奥摩斯港

主要特色包括游戏内最完整最长的河流,河流旁的部落维摩庄,须弥最大的对外对接港口奥摩斯港,拥有巨大机械小宝的峡谷降诸魔山

阿陀河谷是须弥最主要的河流区域,用户在该区域可使用船载具,体验到森林内陆河的漂流体验

奥摩斯港是除须弥城外须弥最大的任务、NPC交互点

护世森

包括卡萨扎莱宫、无郁稠林、茸蕈窟

主要特色为地下环绕的蕈兽大本营,巨大蘑菇林的无郁稠林

无郁稠林采用了巨大蘑菇丛林,并加入了较多的局部光源,在夜晚整体表现非常优秀,用户在蘑菇上或.地下路径均能获得恍若隔世、静谧的沉浸感;

善见地

包括禅那园,谒颂幽境,水天丛林,荼诃之座,喀万驿

主要特色为多个参天大树,可控制雨天、晴天的水天丛林;和沙漠对接的小镇喀万驿;植物丰富的禅那园;

善见地以水天丛林为中心,玩家体验基于攀爬巨树,丛林飞行穿梭的探索玩法,用户在通过七天神像来到水天丛林,从高到低俯视丛林全貌,容易进行翱翔操作,该设计出色的规避巨树密集易带来的迷失感

桓那兰那

主要特色为可切合同一地区的梦境时间,是和兰纳罗任务交互的主要场所

失落的苗圃

主要特点为和周围须弥对比明显的荒凉和魔物气息,玩家可通过剧情改变,是推进兰纳罗任务的主要场所

二净甸

地下探索宫殿场所

沙漠区域

下风蚀地

包括阿如村、圣显厅、舍身步道、活力之家、背弃之塔

主要特点为沙漠中的聚集之所阿如村,荒凉无活力的活力之家,宏大尖碑背弃之塔,巨大的悬浮在半空的尖碑圣显厅

下风蚀地是用户初次踏入沙漠的主要探索地,用户在探索中可体验到沙漠地区的广袤,孤寂,以及初次接触沙漠地下探索的玩法

上风蚀地

包括吞羊岩,荼诃落谷

主要特点包括拥有巨型机械的沙漠峡谷荼诃落谷,是用户探索任务的主要场景

列柱沙原

包括赤王陵、秘仪圣殿和避让之丘、砾石之丘、饱饮之丘,丰饶绿洲

主要特点包括巍峨雄伟的金字塔建筑赤王陵,复杂的沙漠地下建筑祝祭厅,渡厄厅等;大金字塔周围的小金字塔建筑避让之丘、砾石之丘、饱饮之丘

列柱沙原是沙漠主要的平原区域,赤王陵及地下场所是用户探索该区域、任务交互的主要地点,赤王陵雄伟的建模,给用户较震撼的视觉体验,地下分层场所通过地下通道链接,垂直设计相对于层岩巨渊不算特别多,地下建筑包括尖碑,神庙,场所之间故事联系紧密,用户实际体验上沉浸感较好

可优化的是沙漠地形的空旷,让用户在区域间奔跑时会有疲惫,恐惧感;地下场景较为复杂,缺乏引导容易迷失方向;可考虑在沙漠表层增加阶段性目标,底层增加分层地图

千壑沙地

包括地表的的塔尼特露营地、啁哳之沙、神弃殿阁、亡者狭廊、镔铁沙丘、「五绿洲」的孑遗、三运河之地

特色包括沙漠中的部落塔尼特露营地、大型的棋盘神弃殿阁、沙漠的绿洲「五绿洲」的孑遗

千壑沙地是围绕一个常年矗立的沙尘

内部的包括达马山、折胫谷、巨人峡谷、愚妄行宫、永恒绿洲

浮罗囿、荒石苍漠

包括跋松顶,甘露花海,锋刃林泽,聚香海岸,荼泥黑渊,阻勒隘,铁穆山

主要特点为通过特殊空间连接,荒凉和生机盎然的鲜明对比的甘露花海、荼泥黑渊,有古老树木,历史感十足的跋松顶

甘露花海,荼泥黑渊是用户地区的主要探索场地,剧情任务的主要交互场所,甘露花海,荼泥黑渊跨空间的连击和对比给用户带来鲜明的视觉冲击感受,再完成任务后甘露花海巨大纯蓝色树木、幽静的设计给用户回归内心、平衡情绪享受到宁静和平和

⑤枫丹

枫丹参考中世界法国、威尼斯搭建,其国家名称来源于枫丹白露宫,目前外放的资源来看,地图结构为一块巨大地上之湖,水系通过瀑布留向提瓦特大陆

白露区

包括海露港,苍晶山地,埃尔顿海沟,秋分山西侧,白淞镇

特色包括枫丹的入口,落差大,以电梯设备驱动的海露港

苍晶区

包括苍晶山地、厄里那斯、厄里那斯山脊、厄里那斯内部、沸腾湖

枫丹廷区

包括枫丹廷、芒索斯山麓、伊黎耶岛、大枫丹湖

⑥龙脊雪山

包括覆雪之路、雪葬之都、星荧洞窟、眠龙谷、寒天之钉

其设计主要为雪山过渡区域,雪山供电,雪山内容的大面积洞穴,巨大的魔物尸骨,悬浮在龙脊雪山上空的神秘结构(与大世界gu'sh)

雪山参考阿尔卑斯山脉瑞士境内著名马特洪峰搭建,有专属的失温玩法,提供玩家高海拔雪山探险体验

层岩巨渊

包括地上部分,地下专属地图部分

地上部分包括采樵谷,琉璃峰、天工峡、丹砂崖、地面矿区、伏鳌谷

地上部分整体结构切合紧密,类似矿场结构,整体是地下部分接通的场所

包括多个高耸的悬崖,矿场建筑丰富的地下矿区

地下部分包括巨渊主矿区、临时主矿道、巨蛇岩洞、崎岖石厅、无名遗迹、地下水泽、荧光狭道

包括有地下矿区特点的巨渊主矿区、临时主矿道;地下水体系,联系其他区域的地下水泽、荧光狭道;以及有暗黑特点崎岖石厅、无名遗迹

地下矿区垂直三维结构,用户可体验到垂直探索的资源和玩法,地下矿区和原神主线剧情的交互较多

⑧渊下宫


二、资源分布和收集

通过大世界系统的资源收集,和养成系统交互,包括和采集物交互,挖掘矿物,获得鱼,兽,禽肉,和怪物战斗获得物品。

原神一些怪物(丘丘人、骗骗花),采集物(甜甜花,薄荷,肉类)在整个大陆都有分布;更多的

怪物和采集物以“国”为单位划分,部分以国内部的区域划分,提供不同角色养成材料。

①存在范围广的物品

铁矿、水晶矿

②蒙德

风晶蝶、冰晶蝶

小灯草、风车菊、蒲公英、落落莓、钩钩果、嘟嘟莲、慕风蘑菇、塞西莉亚花、星荧

星银矿石

③璃月

岩晶蝶、金鍬鍬、星螺

霓裳花、清心、琉璃袋、马尾、琉璃百合、绝云椒椒、莲蓬、竹笋

石珀、夜泊石

④稻妻

雷晶蝶、狐、鬼兜虫、菫鹮、鸦、陆鳗鳗、深海鳗鳗、嗜髓蜥

鸣草、绯樱绣球、堇瓜、海草、血斛、海灵芝

紫晶块、晶化骨髓

⑤须弥

草晶蝶、瞑彩鸟、圣鹮、赤鹫、丛林树蛙、赤尾蜥、蕈猪、牦牦驮兽、面具鼬、长鬓虎、棘冠鳄

毒蝎、毒蝎、流沙鳗鳗

圣金虫、沙脂蛹、星蕈、香辛果、墩墩桃、须弥蔷薇、毗波耶、树王圣体菇、帕蒂沙兰、月莲、劫波莲、枣椰、赤念果。

总结:

①不同地区的收集材料的和地区背景、地形设计相关联;部分材料根据该地区现实中的物品制作、分布,较少出现违和感。

②资源收集分别和武器培养(矿物),角色等级突破,技能升级,临时提示能力的食物相关联,养成和战斗系统是驱动用户进行资源收集的主要动力。

③部分地图会通过任务、限时活动,用奖励引导用户认识、收集物品。


三、探索引导和玩法功能

除了地形设计本身的吸引力外,原神还通过奖励、任务驱动用户探索大世界,并在场景中搭配不同的解密关卡,用户通过思考、尝试,在通过后获得愉悦的正反馈

探索引导

①.仙灵引导

在区域和区域的交接,内容较平淡的场所,设置仙灵协助用户进行过渡,到达下一个设计的场所

②.追逐限时挑战

在场所设置固定路线,驱动用户按照设计观赏、探索场地

3.牵引点设计

引导用户手动点击,或者被动跟随(甘露花海),到达设计的另一个场所或了解所在场地

4.解锁传送点,副本

通常代表一个场地的中心或起始点,鼓励用户以传送点为中心向周围探索

玩法功能

1.操作角色玩法

用户对角色操作,包括射箭、战斗、限时到达目的地等挑战

2.解密玩法

驱动用户进行思考、破解包括元素方碑、火炬、压力板,击碎物品等挑战


四、优化建议

一、增加大世界的交互体验(成本较高,建议以活动形式给用户测试体验)

①增加不可破坏,但可移动的碰撞物(石头,木箱),用户移动物体协助完成攀爬

②可攻击移动,给怪物造成debuff的物品

二、增加大世界可交互动物(制作成本低)

目前原神中和动物的交互包括:①攻击狗狗,狗狗逃跑②靠近狗狗,狗狗跟随③攻击猫咪,猫咪后空翻;原神的目标用户对情感向的内容更敏感,对于萌宠的抵抗力更低

①增加狐狸或其他可交互的动物,增加动物交互的动作,包括人物转圈触发狗狗转圈,人物跳跃触发猫咪跳上跳下房梁,人物跑动急刹车,狗狗后仰急刹车

②利用狗狗代替仙灵或一些指示物,用户和狗狗喂食互动,狗狗带领用户前往宝箱地点(以城市内的探索宝箱为主,如稻妻城河流中的宝箱)

③增加宠物对话任务,以NPC形象和用户交互(在化成郭的队长狗狗,基础上迭代)

三、有挑战性的地形

①沼泽类影响移动探索的地形,配套的载物

②悬崖的河流设定为急流,用户移动受到急流干扰

四、增加地形影响战斗(建议以活动玩法测试)

①增加大世界主怪战斗,通过特点元素反应触发遮挡物,并能够抵挡特点怪物的施法

②增加高台射击怪物并在高台移动躲避怪物攻击,鼓励用户使用远程技能战斗

五、强化视野感受体验

原神在许多场景强调远景场景给用户带来的震撼感,目前拍摄的功能可选择表情,选择拍摄广度,但均为全身照,建议增加自拍角度的角色动作和拍摄角度

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