本文通过解析原神战斗系统结构构成,数值计算方式
并从提升用户活跃和体验出发,参考市面ARPG,ACT优质产品的结构提出优化思路
结论:
1.原神为传统ARPG战斗模式,
2.基础的攻击动作分为轻、重和下落攻击,区分方式为伤害倍率、体力;轻攻击不消耗体力,重攻击易打出僵直效果,下落攻击需要高度并能减伤坠落伤害
3.主动技能:战技和爆发;元素爆发需要充能,充能来源于伤害敌人、击败敌人或施法战技
4.伤害类型:物理伤害和元素伤害、元素反应伤害
5.伤害数值:伤害预期=面板攻击*伤害倍率*增伤加成*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+元素提升)*防御减免*抗性减免
6.伤害受到多个乘区加成,增加基础属性,增加倍率和配对,降低对方抗性均可提升伤害数值
7.游戏对战斗的引导较为完善,通过控制乘区属性的付费模式和活跃获取方式、几率,能一定程度左右用户的付费和活跃
8.抗性减伤在过高或负数的算法有变化;通过元素抗性可对用户的养成系统选择,做对应要求
基础属性介绍
1.生命值上限
角色生命值的最大值,受到伤害攻击和技能,高处坠落会扣除血量;恢复技能、神像会回复血量
血量为0时角色死亡,队伍内所有角色死亡则复活全队,血量为百分之百,复活地点为就近Bind
2.攻击力
伤害基础数值;取决于角色基础攻击力,等级成长提升攻击力;武器、圣遗物可提高攻击力,食物、技能、特效属性可临时提高攻击力
3.防御力
减免伤害数值;属性类似攻击力
4.元素精通
元素反应后伤害加成的属性;不同类型的元素反应的伤害类型基数不同
反应伤害=基础伤害*(伤害类型基数+(2.78×精通)/(精通+1400)+反应系数提升 )
5.体力
角色奔跑,滑翔,攀爬,游戏,重击会消耗体力;所有角色共用一个体力系统;不消耗体力时体力自动回复;体力为0时无法进行消耗体力的操作;神像等级会提升基础体力上限,人物技能、食物可临时提高体力上限、获得体力
6.暴击率和暴击伤害
攻击和技能造成的暴击概率和产生暴击伤害
是否暴击(暴击概率)→伤害修正(基础伤害*(1+暴击伤害))
7.治疗加成和受治疗加成
治疗数值和治疗效果的加成,圣遗物、武器特效,元素共鸣可增加治疗效果
治疗量=基础治疗数值*(1+治疗加成)*(1+受治疗加成)
8.元素充能效率
战斗等行为获得充能指数的倍率;获取充能指数=基础获球数量X元素充能效率(最低为1)
9.冷却缩减
降低技能时长比例的指数,技能冷却时长=原时长X(1-冷却缩减)
10.护盾强效,护盾生成加成,护盾吸收效果
护盾强效和站场角色绑定,起到加强单位护盾实际承伤能力的作用,护盾吸收量= 实际护盾值* (1+护盾强效)
护盾生成加成值,实际护盾值=基础护盾值*(1+护盾生成加成)
单位属性护盾吸收不同属性效果,核心是区别护盾属性和吸收的伤害属性之间的倍率
岩护盾:
吸收值=护盾吸收量*1.5(所有属性伤害)
元素护盾:
①同元素,吸收量=护盾吸收量*2.5
②其他元素,吸收量=护盾吸收量*1
护盾吸收伤害伤害值=基础护盾值*(1+护盾生成加成)*(1+护盾强效)*吸收效果
注:多个护盾并不存在叠加承伤,单独扣去盾值
11.结晶盾
元素和岩伤害形成的元素颗粒,拾取后获得对应元素的结晶盾
结晶盾=基础结晶盾值*元素精通增盾加成*(1+护盾强效)
结晶盾实际吸收量数值视为元素盾
12.元素伤害
定义:物理伤害,除物理伤害外的属性伤害,火,水,草,雷,风,冰,岩;总共8种伤害类型
元素属性:八种伤害的加成和抗性
战斗判定、伤害计算流程
判定流程
命中判定→是否暴击判定→攻击属性判定→计算伤害倍率→暴击伤害修正→计算防御力减伤→计算抗性减伤
伤害计算公式
伤害期望=面板攻击*伤害倍率*增伤加成*(1+暴击率*暴击伤害)*(1+元素精通提升)*防御减免*抗性减免
1.伤害倍率
伤害倍率是指对基础伤害的面板倍率加成,乘区内用乘法,伤害倍率=属性伤害倍率X伤害倍率提升率
2.增伤加成
增伤加成是指除了基础的乘法加成,通过食物、特点角色技能等获得的加成,乘区内用加法
增伤加成=1+物理/元素伤害加成+其他伤害加成
3.元素精通提升
针对元素伤害,通过元素精通数值获得的额外提升伤害
元素精通提升=2.78*元素精通/(元素精通+1400)
4.防御减免
通过防御力属性获得的通用伤害减免,目标防御力分为角色和怪物,减防系数即某技能忽略目标防御力的属性,一般指某个技能忽略的防御数值
怪物目标防御力=5*L+500,角色防御力额外受属性,装备,圣遗物,食物等加成
防御减免=(目标防御力/防御力+(5*L+500)*(1-减防系数)
5.抗性减免
抗性减免计算分三种情况,目的是减少过高和过低抗性带来的乘区数值
0.75>抗性>0,抗性减免=1-抗性
抗性>0.75,抗性减免=1/(1+4*抗性)
抗性<0,抗性减免=1-抗性/2
可优化点
1.用户学习引导优化
整个伤害的构成比较复杂,在用户角度,比较难学习完整计算过程、且学习动力不足;考虑到目前养成系统需要一定的驱动,应该增加部分简化内容并驱动玩家了解提升,增加用户思考的广度,最终增加用户留存
建议设计方案
①:增加角色-角色伤害-伤害构成做简图或者简表;注明固定伤害乘区,在对应角色等级目前的进度,进度用颜色概括,鼠标移动目标处弹窗乘区介绍说明、目标提升方式和引导跳转
用户可选择关闭开启提示,整个设计风格不能艳俗:建议未达标为灰色,达标为绿色,可每周增加一次红点提示
达标数值为该等级段角色等级、技能等级、期望满级三星武器
②对暴击期望,元素精通加成仅用数值代替
③外部铺发指引运营素材:
官方:战斗向介绍长图、视频,包装上切合产品风格的角色包装
营销号:老手练新号-成长计划,角色技能分析等(契合平台流量规则)
2.战斗丰富度
原神战斗系统生态成熟,由于项目开放世界资源的丰富性、可复用性,在内容上可借鉴其他ARPG的战斗设计,增加战斗可玩性,目的:提高用户留存
战斗丰富度:系统延展性,战斗负反馈调节,rouge
①系统延展性;HOB,战神系列对武器和探索的融合度高;HOB的铁手不仅用能战斗,还能拿来搬运重物;HOB的磁铁不仅能翻阅地形,还能在战斗中卸掉怪物的金属盔甲;战神中,奎爷的斧头可以用来攻击,同时可以用来破坏地形元素,解除关卡谜题
在原神中,原神的召唤物可以攻击对方,也可以作为单位解密;雷属性可以打开通道,也是触发元素反应的元素,在设计中可尝试类似雷水元素不仅能反应伤害,同时能卸掉某些怪物的护甲,在常规的战斗活动中,把解密和战斗融合进行测试;
②负反馈调节:鬼武者中,通过防御对方武士的进攻,可以造成高额伤害,塞尔达荒野之息中,林克通过操作卡掉怪物输出,能获得林克时间的强力加成,防御和躲避本来是消极行为,但是通过玩家学习精通反而可以获得正向的感受
在原神中,部分活动玩法也加入了类似鬼武者的卡点反弹,按照此思路,单一的举盾会导致玩家比较消极,但是如果举盾时间和战斗强度搭上关系,如举盾瞬间会反弹伤害,护盾时间削减等,可增加供玩家在负反馈调节中的体验感受
③rougelite
《rouge》是起源于1985的迷宫探索游戏,从游戏玩法层面,打开单机游戏用户高留存的大门,以枪火重生为例,用户在关卡前可选择角色,升级被动技能,在战斗中战胜怪物获得不同方向的BUFF加成、随机获得武器并能选择升级,目标关卡数量,地形固定但是用户进入关卡的位置随机,用户在每次战斗选择如“中毒”体系,“开火暴击”体系并寻找适配的BUFF和武器,在最终面对主怪时,结算时获得积分,能永久性提升rouge战斗的能力;
在原神中,可增加rouge打怪的玩法,利用开放世界多地形的优势,随机圈出一块区域给玩家战斗,队伍自身培养深度为初始战力,利用元素反应特点,加入以元素为主核心,能力增幅和辅的BUFF加成,增加奇物(类似自家姐妹崩铁,目的是独立于BUFF加成的另一个加成系统,增加rouge玩法的深度)系统,玩家在获胜后获得常规物品奖励,并设置周期性上限结算
3.战斗深度
养成类游戏容易陷入用户养成饱和流失的问题,增加产品的深度设计在一些阶段能提升用户留存;
深度:角色养成深度、玩家能力养成深度
角色养成深度:RPG类型游戏,角色扮演中玩家控制的角色随着游戏历程而逐步强大,被视为角色成长,如魔兽世界,逆水寒;
玩家能力养成深度:FPS游戏玩家通过学习控枪配合,moba游戏玩家学习经济,战略,技能操作,这些角色站立不会成长,但玩家能力成长,
①角色养成深度
塞尔达荒野之息中,武器的耐久度设计让玩家必须思考用其他的武器,让玩家对所以的武器都有练习,需要玩家对武器的数量进行养成,否则玩家沉迷于某个培养的强力武器,在战斗系统层面,其他武器就失去了价值
如原神的玩家习惯使用一些固定角色,那么在一些玩法中奖励使用其他角色或者惩罚单一角色行为,能够让玩家去练习其他的角色,三队伍深渊(增加奖励或梯度配置难度),尽量让每个角色培养有战斗价值
②玩家能力养成深度
英雄联盟的战斗策划总监TomCadwell认为吸引玩家长时间持续性游戏的核心是在于熟练度,玩家自我学习通关后会产生令人愉悦的正反馈,在英雄联盟中,对一个位置持续的连续对线,对一个角色持续的练习团战,技巧,对队伍练习决策能力,在获得正负反馈均能吸引玩家前进
在原神中,玩家通过学习队伍搭配,学习闪避,施法等能战胜不同的怪物;但PVE游戏缺乏PVP对抗随机性,玩家的能力养成易饱和,可设置“强大绝不会被秒杀的厚血怪物”,“不受控制,高速的伤害,需要练习躲避的怪物”,“装甲能力强,需要卡特定帧卸甲”,长期的给玩家提升自己战斗能力的设计