不少人对vtkTextureMapToCylinder很感兴趣,就介绍它。
vtkTextureMapToCylinder
VTK中定义了多个类实现纹理空间到模型空间的映射,例如vtkTextureMapToPlane通过一个平面建立纹理空间到模型空间的 映射关系;vtkTextureMapToCylinder通过圆柱棉建立映射关系;vtkTextureMapToSphere通过球面建立映射关系。它们的本质是给输入数据的点数据设置纹理坐标,属性数据的一种。
示例演示
首先我们对自己生产的圆柱,应用vtkTextureMapToCylinder。利用vtkCylinderSource产生一个圆柱,注意这个圆柱的轴是和全局坐标Y轴平行。
/**********************************************************************
Copyright (c) Mr.Bin. All rights reserved.
For more information visit: http://blog.csdn.net/webzhuce
**********************************************************************/
#include <vtkSmartPointer.h>
#include <vtkRenderWindowInteractor.h>
#include <vtkRenderWindow.h>
#include <vtkRenderer.h>
#include <vtkActor.h>
#include <vtkPolyDataMapper.h>
#include <vtkTransformTextureCoords.h>
#include <vtkTexture.h>
#include <vtkTextureMapToSphere.h>
#include <vtkTextureMapToCylinder.h>
#include <vtkBMPReader.h>
#include <vtkTexturedSphereSource.h>
#include <vtkCylinderSource.h>
int main (int argc, char *argv[])
{
vtkSmartPointer<vtkBMPReader> imageReader = vtkSmartPointer<vtkBMPReader>::New();
imageReader->SetFileName("E:/TestData/lena.bmp");
vtkSmartPointer<vtkTexture> texture = vtkSmartPointer<vtkTexture>::New();
texture->SetInputConnection(imageReader->GetOutputPort());
vtkSmartPointer<vtkCylinderSource> cylinder = vtkSmartPointer<vtkCylinderSource>::New();
cylinder->SetHeight(20.0);
cylinder->SetCenter(0, 0, 0);
cylinder->SetRadius(3.0);
cylinder->SetResolution(100);
vtkSmartPointer<vtkTextureMapToCylinder> texturemap = vtkSmartPointer<vtkTextureMapToCylinder>::New();
texturemap->SetInputConnection(cylinder->GetOutputPort());
texturemap->SetPreventSeam(0);
vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> mapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
mapper->SetInputConnection(texturemap->GetOutputPort());
vtkSmartPointer<vtkActor> actor = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
actor->SetMapper( mapper );
actor->SetTexture( texture );
vtkSmartPointer<vtkRenderer> renderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
renderer->AddActor(actor);
renderer->SetBackground(1.0, 1.0, 1.0);
vtkSmartPointer<vtkRenderWindow> renderWindow = vtkSmartPointer<vtkRenderWindow>::New();
renderWindow->AddRenderer( renderer );
vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> renWinInteractor = vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor>::New();
renWinInteractor->SetRenderWindow( renderWindow );
renderWindow->SetSize(640, 480);
renderWindow->Render();
renderWindow->SetWindowName("TextureExample");
renderWindow->Render();
renderWindow->Render();
renWinInteractor->Start();
return EXIT_SUCCESS;
}
运行结果:
默认情况下,纹理映射是重复的,如果不想重复,可以调用SetPreventSeam(0)。为什么这样呢?vtkTextureMapToCylinder的原理是将数据的点投影到特定线段(默认利用vtkOBBTree求得最长轴作为这个线段),在这个线段上的比例作为纹理坐标的t;投影的夹角来设置纹理坐标的s,默认情况下0度到180度对应0到1,1180度到360度对应0到1。所以纹理映射是重复的。调用SetPreventSeam(0)后,0度到360度对应0到1。
前面提到vtkCylinderSource生成圆柱的轴平行于Y轴,所以如果圆柱的高度小于直径时,纹理主要映射到圆柱的的圆面。如下图所示。
我们发现无论是否设置SetPreventSeam,都存在白线,即纹理映射有问题。这是为什么?求纹理坐标s时,从0度到360度是闭环的,那么在360度或者180度时,从s=1到s=0没有指明如何纹理映射。OpenGL中可以设置镜像重复解决,VTK中不知道如何设置解决。如果知道,请留言。谢谢。