ue4场景没阴影_UE4 softShadow(平行光的软阴影)

这几天抽时间研究了一下平行光,这个光源太重要了,室外场景必备。在UE4中,平行光默认的阴影是比较硬的。然而真实世界的阴影多是不同程度的软阴影,那么如何在UE4中实现呢?

首先要对UE4的灯光系统有一个全局的了解:

1、几乎所有光源,如平行光、点光、聚光、面光,光照都可以分为直接光照和间接光照两部分。在UE里灯光处理并不是那么线性流的,直接光照和间接光照可以分开,以多种方式来实现。

2、静态光,需要构建才能表现最终效果;动态光,不需要构建,实时表现最终画面效果;

3、每种光源类型,具备三种状态,Static(纯静态);Stationary(固定);Movable(动态可移动);

Static是纯静态,需要构建光照来得到最终效果;Stationary(固定)结余静态与动态直接的,最终灯光效果也需要构建,支持粒子灯光构建,构建完成后,灯光基本属性可调,常用的灯光状态;Movable(动态可移动),纯动态光照,无需构建,比较消耗GPU算力,动态物体的照明使用。

UE4中实现平行光的软阴影,首先对硬件和系统是有要求的。GPU建议GTX1060以上,系统必须是WIN10,201810以后的版本。不然有些关于阴影的调节参数没效果,哼,谁叫这是个拼机器的年代呢,哈哈哈。

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UE4中,异步加载关卡可以使用场景流送机制。场景流送机制是一种将场景分为多个部分并按需加载的技术,可以提高游戏中的性能和效率。 在使用场景流送机制时,需要将场景分为多个Level,每个Level都是一个独立的场景,可以单独进行加载和卸载。在游戏运行时,可以使用Level Streaming Volume将场景分为多个区域,并根据玩家的位置动态地加载和卸载Level。 Level Streaming Volume是一种特殊的Volume,可以在场景中创建。它用于将场景分为多个区域,并在不同的区域之间进行场景的流送。 在使用Level Streaming Volume时,需要先创建一个Streaming Level,在Streaming Level中添加需要加载的Level,然后将Streaming Level添加到Level Streaming Volume中。当玩家进入Level Streaming Volume所在的区域时,相应的Streaming Level就会被加载,当玩家离开区域时,Streaming Level就会被卸载。 在代码中,可以使用以下函数来加载和卸载Level: ``` ULevelStreaming* UGameplayStatics::LoadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bMakeVisibleAfterLoad, bool bShouldBlockOnLoad ); void UGameplayStatics::UnloadStreamLevel( UObject* WorldContextObject, const FName& LevelName, bool bShouldBlockOnUnload ); ``` 在加载Level时,可以选择是否在加载完成后立即显示Level,是否在加载过程中阻塞游戏等待加载完成。在卸载Level时,可以选择是否在卸载完成后立即终止游戏等待卸载完成。 使用场景流送机制可以提高游戏的性能和效率,并可以实现异步加载关卡的功能。

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