UV UnWrap(UV展开)

如何把3D模型展开为一张2D的贴图?我们可以用Shader来实现。《GPU Gems》第16章有提及,这里复述一下:

 

在Vertex Shader里,使用纹理坐标UV作为顶点的屏幕位置(把[0,1]范围的纹理坐标重映射为[-1,1]范围的规范化的位置坐标)。要注意的是模型的UV映射必须要好,即在纹理上的每个点必须映射为模型上的唯一点,不能重叠。然后以3D模型每个像素的颜色来对展开的网格进行着色,就会得到展开后的2D贴图。

 

我用GLSL实现了一下,运行效果如下图所示:

1.3D模型:

(1)正面

 

(2)侧面

 

2.展开后的2D贴图:

 

 附GLSL代码:

// Vertex Shader

 

void main(void)
{
      vec2 pos = gl_MultiTexCoord0 * 2.0 - 1.0;
      gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos.x,pos.y,0.0,1.0);
 
      gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

 

// Fragment Shader

 

uniform sampler2D  decalTex;

void main(void)
{

     gl_FragColor = texture2D(decalTex, gl_TexCoord[0].st);

}

转载于:https://www.cnblogs.com/skyman/archive/2008/08/16/uv_unwrap.html

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UV展开图是将三维模型展开成二维平面的映射,常用于纹理映射等操作。实现UV展开图的一般步骤如下: 1. 按照模型的拓扑结构生成一个无重叠的三角形网格。 2. 在三角形网格上计算每个顶点的二维坐标,这个坐标通常就是UV坐标。常用的方法有Planar、Cylindrical、Spherical、Box等多种投影方式。 3. 对于每个三角形,将其三个顶点的UV坐标映射到二维平面上,然后计算出该三角形在二维平面上的形状。 4. 将所有三角形的二维形状拼接起来,得到最终的UV展开图。 下面是一个简单的Python代码示例,演示了如何使用Blender API对一个模型进行UV展开图计算: ```python import bpy # Load the model file bpy.ops.import_scene.obj(filepath="my_model.obj") # Select the model object obj = bpy.context.selected_objects[0] # Set up the UV map bpy.ops.mesh.uv_texture_add() # Create the UV map layer uvlayer = obj.data.uv_layers.active.data # Calculate the UV coordinates for each vertex for face in obj.data.polygons: for vert_idx, loop_idx in zip(face.vertices, face.loop_indices): uvlayer[loop_idx].uv = (obj.data.vertices[vert_idx].co.x, obj.data.vertices[vert_idx].co.y) # Perform the UV unwrap operation bpy.ops.uv.unwrap(method='ANGLE_BASED', margin=0.001) # Save the UV map to a file bpy.ops.export_uvlayout(filepath="my_uv_map.png", size=(1024, 1024)) ``` 这段代码使用Blender API打开了一个OBJ格式的模型文件,计算了模型的UV坐标,并对其进行了展开操作,最后将UV展开图保存为PNG格式的图片文件。

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