协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua、ruby等。而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。
协程类型IEnumerator 在内部方法使用 yield return 语句,直观的说语句说在位置便是协程暂停,并且将控制权移交给Unity引擎以及之后继续执行余下逻辑的地方。
例如 IEnumerator Method(){
int i=0;
while(i++<10000){
yield return null; (如果没有这个,主程中将执行1w次后才返回update,如果开启这个则每一帧执行一次)
}
yield return null;
}
协程开启函数StartCoroutine(IEnumerator routine)(重载 StartCoroutine(string methodName,object value=null)任何类型都派生自Object,value有一个null因此可以直接StartCoroutine(string methodName));
协程停止函数 StopCoroutine(IEnumerator routine)类似Start。需要注意的是,StopCoroutine方法只能用来停止同一脚本内传入string类型相同的协程,并且StartCoroutine方法只能用string传入才能被Stop。
使用协程实现延时效果:
WaitForSeconds(float waitTime):能够延迟waitTime时间;
WaitForFixedUpdate:暂停协程直到下一个FixedUpdate时才会继续执行;
WaitForEndOfFrame:暂停协程至直到这一帧结束和所有相机和GUI被渲染;
WaitUntil(delegate bool):暂停协程直到委托类型函数返回一个true;
WaitWhile(delegate bool):暂停协程直到委托类型函数返回一个false。