Unity3d判断协程Coroutine是否结束

以下为伪代码 ,原理就是协程启动时传入一个回调函数,协程结束调用回调函数。

当需要判断多个协程执行是否结束时,可以用计数的方式来进行判断。协程启动时计数加1,协程结束时,计算减1,当协程数为0时所以协程执行结束。

    using System;
    void call()
    {
        StartCoroutine(CameraRun(releaseCamera));
    }
    IEnumerator CameraRun(Action callback)
    {
        initCamera(cameraWidth, cameraHeight);
        (..yielding stuff..)
  
        if (callback != null) callback();
    }
    void releaseCamera()
    {
    }

 

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Unity中,你可以使用协程来执行一些异步任务,例如等待一段时间、加载资源等等。当协程执行完毕时,可以通过两种方式来判断是否执行结束: 1. 通过协程的返回值来判断。在协程函数中使用yield return语句来等待异步操作完成,当异步操作完成后,可以使用return语句返回一个值。在协程调用时,可以将返回值保存到一个变量中,然后检查变量是否为null来判断协程是否执行结束。 例如,下面的代码中,协程函数WaitForSecondsCoroutine()等待5秒钟后返回一个字符串值。在协程调用时,将返回值保存到变量result中,然后检查result是否为null来判断协程是否执行结束。 ``` IEnumerator WaitForSecondsCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(5); yield return "Coroutine finished"; } IEnumerator Start() { var coroutine = StartCoroutine(WaitForSecondsCoroutine()); yield return coroutine; var result = coroutine.Current as string; if (result != null) { Debug.Log(result); } } ``` 2. 通过协程的状态来判断。在协程执行期间,可以使用协程对象的IEnumerator.MoveNext()方法来检查协程的状态。当协程执行完毕时,该方法将返回false,表示协程已经执行结束。 例如,下面的代码中,协程函数WaitForSecondsCoroutine()等待5秒钟后输出一条日志。在协程调用时,使用while循环检查协程的状态,直到协程执行结束为止。 ``` IEnumerator WaitForSecondsCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(5); Debug.Log("Coroutine finished"); } IEnumerator Start() { var coroutine = StartCoroutine(WaitForSecondsCoroutine()); while (coroutine.MoveNext()) { yield return null; } } ``` 以上两种方式都可以用来判断协程是否执行结束,具体使用哪种方式取决于你的需求和协程的实现方式。

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