UE4虚幻架构之属性修饰符

Category

定义属性的分类。

BlueprintAssignable

仅能用于Multicast代理。
应显示该属性,以供在蓝图中分配。

UPROPERTY(BlueprintAssignable)
Type VariableName;

BlueprintCallable

仅能用于Multicast代理。
应显示该属性,以在蓝图代码中调用。

UPROPERTY(BlueprintCallable)
Type VariableName;

BlueprintReadOnly

这个属性可以通过蓝图读取,但不能修改。
这个操作符与BlueprintReadWrite不兼容。

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
Type VariableName;

BlueprintReadWrite

此属性可以读取或从蓝图写的。
这个操作符与BlueprintReadOnly不兼容。


EditAnywhere

表示该属性可从编辑器内的属性窗口编辑,在原型和实例中。

UPROPERTY(EditAnywhere)
Type VariableName;

EditDefaultsOnly

表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对原型编辑。

UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
Type VariableName;

EditFixedSize

仅限于动态数组,这使得用户不能通过UnrealEd属性窗口来变更数组的长度。

UPROPERTY(EditFixedSize)
Type VariableName;

EditInline

通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。

UPROPERTY(EditInline)
Type VariableName;
  • EditInline is deprecated.Remove it, or use Instanced instead.

EditInstanceOnly

表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对实例而非原型进行编辑。

UPROPERTY(EditInline)
Type VariableName;

VisibleAnywhere

表示该属性在属性窗口中可见,但无法被编辑。

UPROPERTY(VisibleAnywhere)
Type VariableName;

VisibleDefaultsOnly

表示该属性仅在原型的属性窗口中可见,且无法被编辑。

UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)
Type VariableName;

VisibleInstanceOnly

表示该属性仅在实例的属性窗口中可见,且无法被编辑。

UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)
Type VariableName;

转载于:https://www.cnblogs.com/liuanyin/p/10282876.html

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