碰撞器Colider 触发器

碰撞器可以让所依附的游戏物件对其他碰撞体产生碰撞行为(其他游戏物体必须具有Rigidbody组件)

对于不规则形状的物体,通常使用组合式碰撞体而不是网格碰撞器,以为网格碰撞器以模型的网格为基础,更为复杂,影响效能。

当碰撞在游戏引擎里发生时碰撞体会调用OnCollisionEnter事件

发生碰撞两者其中一个必须有刚体属性。

void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("enter called");
    }
    void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        Debug.Log( "stay occuring。。。");
    }
    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        Debug.Log("Exit called");
    }

  要让碰撞体称为触发器,只要从检视勾选 Is Trigger属性,当碰撞体变成触发器后就不在有碰撞行为,必须用程序来侦测判断

如同一般的碰撞体,当其他碰撞体进入触发器时会调用触发事件。

触发器触发条件如同碰撞,其中一个必须有刚体。

设定触发器的标准做法是将触发器设定为静态物体,这样他就不受物理引擎影响。然后让有刚体的物体穿过触发范围然后进行出发时间检查。

在触发器上(下图中为cube)添加以下脚本会使小球漂浮

void OnTriggerStay(Collider other)
{
other.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * 12f, ForceMode.Acceleration);

}

转载于:https://www.cnblogs.com/lanrenqilanming/p/6400398.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值