unity模块切换_Unity3d框架篇(2):游戏模块管理与Timeline

本文探讨了在Unity3d游戏开发中模块化管理的重要性,通过BDFramework框架,采用时间片策略来组织模块,以提高游戏流程的效率和可维护性。文章详细解释了模块的生命周期,战斗模块的实现以及ScreenView的概念,强调逻辑层与渲染层的分离,鼓励开发者合理设计ScreenView的粒度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本系列基于:BDFramework 、Unity3D 2018.4.0

BDFramework:Simple! Easy! Beautiful! This is a powerful Unity3d game workflow!

框架地址:

第九艺术 、第十艺术讨论群 : 763141410

0x001.问题提出:

注:这里的Timeline 不是unity2018的timeline。

游戏开发过程一般都是模块化开发。这里的模块指的是广义上相对隔离程序逻辑的模块,如:登陆,PVP战斗,PVE战斗等...

于此同时就会涉及到模块管理和模块划分。这个就是比较麻烦的问题,

比如:游戏主界面上,n多按钮,每个按钮又是一个弹框功能。很多同学,为了效果流畅,在进游戏前,就把ui加载好了。这个时候要进游PVE模块,需要把部分ui进行删除卸载,给PVE预留内存空间。

想想,如果没有合理的划分模块和管理模块,那么就是一堆if else,针对每个情况进行处理。

一但游戏复杂,那么将会是噩梦。

0x010.解决方案:

BDFramework 针对这些逻辑,采用时间片的管理策略。这里的时间片,指的是按照用户使用流程进行划分模块。

1.进游戏、下载资源,资源加解压,登陆, 这个可以看成一个时间片,就是一个模块。

2.游戏大厅,和大厅上所有的按钮,以及按钮对应的窗口,这个也作为一个模块。

而我们平时说的&

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