WaterSurface shader
1. 概述
用于创建河流、室内的水等水域的Shader
2. 基础属性
WaterVolume | 帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图 |
BumpMap | 用来创建水面波纹和涟漪 |
Environment | 用来设置Water Volume使用的立体图 |
Waves Movement speed | 设置水波移动的速度,从-4到+4,当时0时完全没有移动,+是向一个方向,-是往相反方向。 |
Bumpmap Scale | 波纹大小参数, |
Big waves scale | 大波纹的缩放,缩放bumpmap的大波纹,只有当Bumpmap Scale>0时起作用。 |
Small waves scale | 小波纹缩放,与Big waves scale相同,用来设置细小的波纹。 |
Reflect amount | 水面的反射两,数字越高,反射越大 |
Fresnel Bias | 确定在不同角度去看睡眠的反射与折射的可见程度。 |
Tramsparency ratio | 水面的透明度比例,越高水越清澈。 |
3. 阳光和泡沫
Sunshine | 使水面反射阳光 |
Sun Shine glosssiness | 水面反射阳光的光泽度,值越小,水面的太阳反射面积约大。 |
Sun Multiplier | 阳光反射的强度乘数 |
Foam | 是否开启泡沫渲染,只有在高越非常高的配置下才起作用 |
Foam factor | 泡沫因数,控制水面与场景中不透明几何体交互,越高泡沫量越多。 |
Foam multiplier | 泡沫乘数,设置泡沫量的可见度,越高,泡沫越透明。 |
左边阳光反射开启,右边阳光反射和泡沫都开启
4. Sun Shadin和软交互因子
Sun Shading: 开启Sun Shading ,在水表面在室外时使用,为水面创建一个overall surface
Soft intersection factor: 控制水面与场景中不透明物体交互的柔软程度
左边的是高度的软交互,右边的是低度的软交互
5. 没有流动,没有顶点雾效和真实的反射
Real-Time reflections: 是否开启水面的实时反射
No vertex fog: 是否关闭每个顶点的雾效,小心使用
No flow: 关闭水的移动方向,让它看起来像一个湖,所有的反射,阳光和波纹移动都在同一个地方