3d max用不同目标做关键帧_【3D建模】3d Max 动画制作小技巧

一、3d max动画的播放与暂停,快捷键“/”

3d max 中如何将一个顺序播放的动画从反方向播放,下面有两种方法:

1、3D内完成倒着播效果:如果你的动画设置不是太复杂的话,你可以把起点和终点的关键帧互换过来,比如一个场景原来是顺着转的,把起点关键帧和终点关键帧换过来它就是逆着转了;

2、依托别的合成软件完成倒着播效果:3D中你先按顺序播放输出成序列图片,再导入别的合成软件,比如AE中,通过调整持续时间(stretch项目 原先是100%,改为-100%)完整倒序播放。

二、3d max动画的快捷键,上一帧“,”,下一帧“。”

3DMAX动画下一帧快捷键是没有的,除非你之前在自定义用户界面设置过,否则是没人帮得了你的,知道怎么设置吧,看下图操作就行了,so easy!

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3dmax播放快捷键设置

1、简单的移动缩放,在自动关键帧开启的情况下,可以直接点击钥匙(Set Key)的那个图标记录关键帧,不会从0帧开始.比如在80帧点一下,到100帧移动一下,不会从0帧记录。

2、物体其他参数的变化不能用上面的方法,需要在Customize>Preference> Settings>Animation 页签下面取消 Auto Key Default Frame 前面 On 的勾选项,后面的0和1表示自动从0帧或者1帧开始记录动画,关闭选项后不会再从0帧或者1帧开始记录动画.后续需要手动设置动画。

三、3d max动画的快捷键,第一帧“HOME”与最后一帧“END”

如果你没有改改默认设置,那么就是三十分之一秒,默认一秒是30帧,也就是说MAX把一秒分为30个画面,也就是30帧。

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四、动画模式开关快捷键“N”

N是自动关键点,你打开以后对物体材质的调整都可以记录下来,自动生成关键点,并不需要手动打关键帧。自动关键帧与手动关键帧的区别:

1、自动关键帧由于是自动记录位置点,好处在于方便快捷,坏处在于经常在不需要记录或者误操作的时候也记录,产生废帧。废帧太多会拖慢速度,干扰别的动画帧。自动关键帧按钮开启后,你进行操作,会自动记录下一个关键帧。

2、手动关键帧只在需要的位置点加帧。速度虽然慢些,但提供了更多的可控性。而设置关键帧,则是在你操作后,点击它,会建立一个关键帧。这就相当于开汽车的自动挡和手动挡的区别。

五、Shift+F是打开安全框的快捷键

最外面黄色的 是 当前的渲染区域安全框

青蓝色的 是 动作安全区

土黄色的 是 标题安全区

紫红色的 是 用户安全区(你这里没有打开所以没有显示)

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一.插件目的:: 1.我们使用的U3D引擎产生的游戏资源包容量太大,故全方位优化动画资源;2.在max曲线编辑器内,点取轴向太过麻烦,费事,直观清除帧大大提高效率。如: 二:插件设计思路 1.动画关键帧的原理: Key帧是记录骨骼bone的位移,转换,缩放的信息的,会产生容量,所以一套骨骼会产生很多关键帧,使文件增大,有的动作,部分轴向不参与动画,却又记录了下来,比如: 胳膊的挥动,只是旋转在作用,移动缩放根本没有作用,又比如:一个bone垂直接触了地面,只是移动在作用,所有旋转缩放没有作用,如下图: 注:横向是时间长度,纵向数值大小。 有动画的,才会有高低起伏的,平的曲线,没有起伏,但是参与了关键帧的记录,是会产生字节的,移动旋转缩放的XYZ都会在视图中出现, 所以:假如移动的XY有动画,但Z也有动画,可并没有任何作用,为了减少导出FBX的容量,就把Z轴的删掉,整体是这样的思路,UI菜单决定由我来删除 哪个需要删除, 1.当我鼠标选取一个或多个Bone对象,之后点选UI界面,由我选择清除哪个轴向,快捷删除轴向帧。比如我选择了5根骨骼,点击了”MOVE::XYZ 下的Clear Z Axis“,所以,这5根骨骼的位移的Z轴全部清除,同理我点击了”MOVE::XYZ 下的ALL“,那5根骨骼位移的XYZ轴动画都被清除; 三:使用方法。 全部:就是整个max文件里面所有没有变化信息的轴向 选择的:就是只针对选中的骨骼单个或者多个的轴向信息。 清理:清除完成,可以在曲线编辑器内部查看 操作图解: 1.拖入插件进入max直接点击清除就行,导出FBX文件容量会小,省资源用的。 01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.png
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