编者注
目标
通过Slider的拖拽,实现平行光光照变化,简单模拟光照条件。
初始化数值
首先,由于平行光不受位置影响,则设置Position x=0,y=0,z=0
其次,简单设置平行光照射角度, 设置Rotation x=0,y=45,z=0
直接设置拖拽范围为-180到180,这样直接可以取值赋给函数,方便快捷
一般逻辑
首先获取拖拽条的float值,其次,如果rotation的y由于其他条件发生了变化,则必须赋值回给自己
public void OnDrag(float value){
Vector3 light_rotation = light.transform.rotation.eulerAngles;
Debug.LogError (value + " " + light_rotation.y);
this.light.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(value,light_rotation.y,0));
}
问题发生
打印的rotation如下
144 225
128.5714 45.00005
126 225
120.8571 225
131.1429 225
133.7143 45.00005
可以看到rotation.y的数值在[45~45.00005][225]的区间发生变化
由于之前查询Unity的到rotation使用的是四元数Quaternion表示的,四元数表示能够更精确表示,但是由于转换成了Vector3,在转换到Quaternion导致精度丢失(由于是角度计算必然丢失精度)
修正
public void OnDrag(float value){
Vector3 light_rotation = new Vector3(value, 45, 0);
Debug.LogError (light_rotation.x + " " + light_rotation.y);
this.light.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(light_rotation.x, light_rotation.y,0));
}
获得的打印结果正确