Unity - 由于类型转换导致的rotation问题

编者注

目标

通过Slider的拖拽,实现平行光光照变化,简单模拟光照条件。

初始化数值

首先,由于平行光不受位置影响,则设置Position x=0,y=0,z=0
其次,简单设置平行光照射角度, 设置Rotation x=0,y=45,z=0

直接设置拖拽范围为-180到180,这样直接可以取值赋给函数,方便快捷

一般逻辑

首先获取拖拽条的float值,其次,如果rotation的y由于其他条件发生了变化,则必须赋值回给自己

	public void OnDrag(float value){
		Vector3 light_rotation = light.transform.rotation.eulerAngles;

		Debug.LogError (value + " " + light_rotation.y);
		this.light.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(value,light_rotation.y,0));
	}

问题发生

打印的rotation如下

144                 225
128.5714            45.00005
126                 225
120.8571            225
131.1429            225
133.7143            45.00005

可以看到rotation.y的数值在[45~45.00005][225]的区间发生变化
由于之前查询Unity的到rotation使用的是四元数Quaternion表示的,四元数表示能够更精确表示,但是由于转换成了Vector3,在转换到Quaternion导致精度丢失(由于是角度计算必然丢失精度)

修正

	public void OnDrag(float value){
        Vector3 light_rotation = new Vector3(value, 45, 0);

		Debug.LogError (light_rotation.x + " " + light_rotation.y);
		this.light.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(light_rotation.x, light_rotation.y,0));
	}

获得的打印结果正确

转载于:https://my.oschina.net/hava/blog/1547688

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