Unity 之 AfterFixedUpdate,在所有 GameObject FixedUpdate 后执行

目的

FixedUpdate 在不同的 GameObject 互相之间是没有执行顺序的,我们并不能知道哪个 GameObject 先执行 FixedUpdate。

但是,有的时候我们仍然希望某个 GameObject 在其他所有 GameObject 执行 FixedUpdate 之后能执行一个指定的函数。

 

思路

(图1)

观察上图 Unity 生命周期(片段)中 Physics 部分。FixedUpdate 后,执行了 yield WaitForFixedUpdate,然后进行物理更新。

我们发现,可以尝试用协程实现。

 

实现 AfterFixedUpdate

1、创建一个 C# 脚本,命名为 TryAfterFixedUpdate,代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TryAfterFixedUpdate : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    string text;

    int a = 0;

    void FixedUpdate ()
    {
        a++;
        Debug.Log (string.Format ("FixedUpdate {0} {1}", a, text));
        StartCoroutine (AfterFixedUpdate ());
    }

    IEnumerator AfterFixedUpdate ()
    {
        Debug.Log (string.Format ("AfterFixedUpdate {0} {1}", a, text));
        yield return new WaitForFixedUpdate ();
        Debug.Log (string.Format ("AfterYield {0} {1}", a, text));
    }

}

 

2、创建两个空的 GameObject,分别命名为 A B

 

3、将 TryAfterFixedUpdate 脚本分别拖放到 A 和 B 上,并设置 text 分别为 "a" 和 "b"

(图2)

 

4、执行脚本,我们得到了如下结果。可见,成功实现了我们的目的

(图3)

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/softcat/p/6140814.html

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