向量表示 运动抛物线_Unity 贝塞尔曲线实现抛物线运动,投掷功能实现

本文介绍了如何在Unity中使用贝塞尔曲线来模拟抛物线运动。通过定义起点、中间控制点和终点,结合贝塞尔曲线公式计算路径点,并利用LineRenderer绘制曲线。此外,还展示了如何使用DOTween插件使物体沿该路径平滑移动并保持朝向。
摘要由CSDN通过智能技术生成

贝塞尔曲线公式

/// 0到1的值,0获取曲线的起点,1获得曲线的终点/// 曲线的起始位置/// 决定曲线形状的控制点/// 曲线的终点public static Vector3 GetBezierPoint(float t, Vector3 start, Vector3 center, Vector3 end)

{

return (1 - t) * (1 - t) * start + 2 * t * (1 - t) * center + t * t * end;

}

start(p0),center(p1),end(p2)三点确定一条贝塞尔曲线,传入t获取曲线上的坐标

确认起点,终点,和贝塞尔曲线的中间点

起点:警察的坐标

public Transform startTrans;

终点:地面上某个点

public Transform endTrans;

中间点:这里设置为起点和终点的向量相加再乘0.5,再加一个高度,所以应该是起点和终点的中间再偏上的位置,这样应该能得到一个对称的抛物线

var bezierControlPoint = (startPoint + endPoint) * 0.5f+(Vector3.up*height);

获取路径点

知道了起点,终点,和中间点我们就可以取得这个抛物线的曲线了

var startPoint = startTrans.position;

var endPoint=endTrans.Position;

var bezierControlPoint = (startPoint + endPoint) * 0.5f+(Vector3.up*height);

_path = new Vector3[resolution];//resolution为int类型,表示要取得路径点数量,值越大,取得的路径点越多,曲线最后越平滑for (int i = 0; i < resolution; i++)

{

var time = (i+1) / (float)resolution;//归化到0~1范围 _path[i] = GetBezierPoint(t,startPoint,bezierControlPoint,endPoint);//使用贝塞尔曲线的公式取得t时的路径点}

绘制曲线

绘制曲线得方法有很多种,如直接在路径点上生成小球或其他指数物,以及使用lineRenderer绘制。

这里我选择使用LineRenderer

public LineRenderer lineRender;

使用之前得到的路径点给它赋值

_lineRender.positionCount = _path.Length;

_lineRender.SetPositions(_path);

沿路径运动

在玩家确定路径之后应该让物体沿着路径移动到目的地

使用Dotween插件的DoPath直接移动最为简单

grenade.DOPath(path, 0.8f).SetEase(Ease.Linear);

想让物体一直朝着路径方向需要再加上SetLookAt(0)

grenade.DOPath(path, 0.8f).SetLookAt(0).SetEase(Ease.Linear);

如果路径点较少,看起来不够平滑可以使用CatmullRom曲线插值类型运动,默认PathType.Linear

grenade.DOPath(path, 0.8f,PathType.CatmullRom);

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