Unity学习笔记:三维向量

这篇博客详细介绍了Unity中三维向量的操作,包括计算向量的长度(模长)、向量归一化(标准化)以获取单位向量,探讨了向量的加减法及其在游戏开发中的应用。此外,还讨论了点乘(用于计算两向量夹角)和叉乘(用于判断方位)的概念和计算公式,并展示了如何在Unity中计算两个位置向量之间的角度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  计算向量的长度 即 模长magnitude↓

     Vector3 pos = transform.position;
        float m1 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(pos.x, 2) + Mathf.Pow(pos.y, 2) + Mathf.Pow(pos.z, 2));
        float m2 = pos.magnitude;
        float m3 = Vector3.Distance(Vector3.zero,pos);
        print("{0}--{1}--{2}",m1,m2,m3);

  计算向量的方向 即 归一化 标准化 单位向量normalized↓

      // 1长度的模长
      Vector3 pos = transform.position;

        Vector3 n1 = pos / pos.magnitude;
        Vector3 n2 = pos.normalized;

        Debug.DrawLine(Vector3.zero, n1, Color.red);

  向量的运算 两向量相减:获得的向量指向被减方向,实际位置要平移到坐标原点。 

    a+b=a追赶b
    a-b=b找a
   单位向量=恒定值 用来使速度稳定
   向量自身的乘除=移动速度(0.1f  5f)

  点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 用来计算两向量夹角(单位向量相乘 反三角函数acos)

 

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