rotV3 = Quaternion.Euler(angleV3) * oriV3
//将原始向量 绕Y轴 旋转90度
Vector3 originalVector = new Vector3(1, 0, 0); // 原始向量
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0); // 绕y轴旋转90度的Quaternion对象
Vector3 rotatedVector = rotation * originalVector; // 旋转后的向量
案例:
摇杆控制移动方向
正常情况下,移动方向直接去摇杆当前的方向即可:
joyDirection =
(joyBall.transform.position - joyBallParent.transform.position).normalized
moveDirection = new Vector3(joyDirection.x, 0, joyDirection.y)
当视角相机发生旋转(相机的Y轴角度不为0)后,则摇杆方向不再是正确的移动方向,
需要将摇杆方向做一个向量旋转,旋转值为相机的Y轴旋转值:
moveDirection =
Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.localEulerAngles.y, 0) *
Vector3(joyDirection .x, 0, joyDirection.y)
这样无论摄像机角度如何,都能取得正确的移动方向