次表面散射材质_BLENDER 2.8 CYCLES渲染器着色器研究-次表面散射(SSS)BSDF

本文详细探讨了Blender 2.8 Cycles渲染器中的次表面散射(SSS)BSDF着色器,适用于创建蜡、皮肤、大理石等材质。通过调整颜色、缩放、算法类型等属性,模拟不同的次表面散射效果。文中介绍了克里斯坦森-伯利、随机游走、三次型和高斯四种算法的特性,并强调了半径和纹理模糊在创建逼真材质时的重要性。

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次表面散射(SSS)BSDF

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性质:用来制作蜡、皮肤、大理石、玉石、牛奶、红酒等材质。对于这些材质来说,光线进入后不会直接反射而是穿透表面在内部反射,然后被吸收或者投射到附近其他部分(注意查看预览图的中心剖开边缘部分)。

属性:

颜色:更改物体表面颜色,注意不同颜色在明度颜色变化等方面有所差别。

缩放:控制光线散射的距离

模拟次表面散射算法(此处为展示效果以0~50的缩放数值进行测试):

老规矩分析算法特点,根据自己需要进行选择。(注意三次型有额外的锐度选项)

1克里斯坦森-伯利

基于物理学中体积散射的近似值。与三次型和高斯函数相比,其渲染结果更加模糊

2随机游走

对使用薄和曲面物体效果较好。此外该模式需要更长时间计算,对于高密度材质(比如皮肤)可以保留更多几何细节。推荐使用闭合网格,因为重叠面或者孔洞可能会导致一些问题。

3三次型

对于许多简单的材料来说是一个尖锐的衰减方式

锐度:用于控制边缘软硬程度,减少边缘过分柔化(有效范围0-1。注意超出范围的对比)

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