blender3.2 ShaderToRgb 节点修改 导致一些次表面材质 透光失效 解决

Blender3.2更新导致了EEVEE渲染引擎中材质的屏幕折射和次表面效果消失,特别是影响了次表面皮肤材质。RedialC在B站分享的V402版本材质在3.2下失去透光效果。通过替换ShaderToRgb节点的链接,可以恢复材质的透光特性。此问题及解决方法对Blender用户和3D渲染爱好者具有重要参考价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记录一下:

Blender 3.2 eevee 发行说明:https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.2/EEVEE
影响如下,一旦使用,将会导致整个材质的 屏幕折射和次表面效果 消失。
在这里插入图片描述
受影响次表面皮肤材质来自RedialC大佬 https://www.bilibili.com/video/BV19A411u7MG
版本 V402

这是Blender3.1.2的效果,透光效果正常。
在这里插入图片描述

这是Blender3.2的效果,可以发现次表面散射效果消失。在这里插入图片描述

我在Blender3.2内将 ShaderToRgb 节点的效果替换为 等效(可能是等效,不确定)的节点链接 后,材质的透光效果恢复
n

替换示例
在这里插入图片描述

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以下是在Blender中导出glb文件时材质失效的可能原因和解决方法: 1. 确认是否正确设置了材质和纹理。 在Blender中,需要为模型设置材质和纹理,才能正确导出glb文件。如果导出的文件中材质失效,可能是因为没有正确设置材质和纹理。可以通过在Blender中查看模型的材质和纹理设置,确认是否正确设置。 2. 确认是否正确设置了导出选项。 在导出glb文件时,需要正确设置导出选项,才能保证导出的文件中材质失效。可以在导出glb文件时,确认是否正确设置了导出选项,例如是否勾选了“Export Materials”选项。 3. 确认是否使用了不支持的材质类型。 glb文件只支持PBR材质类型,如果使用了不支持的材质类型,导出的文件中材质可能会失效。可以在Blender中确认使用的材质类型是否为PBR材质类型。 ```python # 代码示例 import bpy # 确认是否正确设置了材质和纹理 for obj in bpy.context.selected_objects: if obj.type == 'MESH': for slot in obj.material_slots: if slot.material: print("Material name: ", slot.material.name) for tex_slot in slot.material.texture_slots: if tex_slot and tex_slot.texture.type == 'IMAGE': print("Texture name: ", tex_slot.texture.name) # 确认是否正确设置了导出选项 print(bpy.context.scene.export_settings['materials']) # 确认是否使用了不支持的材质类型 for mat in bpy.data.materials: if mat.use_nodes: for node in mat.node_tree.nodes: if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': print("Material type: PBR") ```
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