使用UnityShader实现星空效果

使用UnityShader实现星空效果

实现原理: y=ASin(wx+Q)

//使用不同的频率采样同一张纹理即可
Shader "zclShader/流动的星空Shader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;             
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);      
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {    
				float2 uv = i.uv;
				uv += 0.01*sin(i.uv*3.14 * 9 +_Time.y);
                fixed4 col_1 = tex2D(_MainTex, uv);

				uv = i.uv;
				uv += 0.01*sin(i.uv*3.14*5+_Time.y);
				fixed4 col_2 = tex2D(_MainTex, uv);

                return (col_1+ col_2)/2;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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