Unity 鼠标控制/手指控制 物体左右惯性滑动旋转,上下限制角度一些脚本总结

总结一些物体惯性旋转方式,项目中用到了第二种,也推荐旋转相机,可以用一个单独的相机照射模型。另外,触控屏获取 Input.GetAxis(“Mouse X”) 获取不到,使用 Input.touches[0].deltaPosition.x 来代替。

物体自动旋转

在这里插入图片描述
脚本放在 Cube 上

using UnityEngine;

//物体添加刚体,忽略重力

// 自动围绕 Y 轴旋转
public class Spin : MonoBehaviour
{
	public Vector3 rotationsPerSecond = new Vector3(0f, 0.1f, 0f);
	public bool ignoreTimeScale = false;

	Rigidbody mRb;
	Transform mTrans;

	void Start ()
	{
		mTrans = transform;
		mRb = GetComponent<Rigidbody>();
	}

	void Update ()
	{
		if (mRb == null)
		{
			ApplyDelta(ignoreTimeScale ? RealTime.deltaTime : Time.deltaTime);
		}
	}

	void FixedUpdate ()
	{
		if (mRb != null)
		{
			ApplyDelta(Time.deltaTime);
		}
	}

	public void ApplyDelta (float delta)
	{
		delta *= Mathf.Rad2Deg * Mathf.PI * 2f;
		Quaternion offset = Quaternion.Euler(rotationsPerSecond * delta);

		if (mRb == null)
		{
			mTrans.rotation = mTrans.rotation * offset;
		}
		else
		{
			mRb.MoveRotation(mRb.rotation * offset);
		}
	}
}

using UnityEngine;


public class RealTime : MonoBehaviour
{
	static RealTime mInst;

	float mRealTime = 0f;
	float mRealDelta = 0f;

	/// <summary>
	/// Real time since startup.
	/// </summary>

	static public float time
	{
		get
		{
#if UNITY_EDITOR
			if (!Application.isPlaying) return Time.realtimeSinceStartup;
#endif
			if (mInst == null) Spawn();
			return mInst.mRealTime;
		}
	}

	/// <summary>
	/// Real delta time.
	/// </summary>

	static public float deltaTime
	{
		get
		{
#if UNITY_EDITOR
			if (!Application.isPlaying) return 0f;
#endif
			if (mInst == null) Spawn();
			return mInst.mRealDelta;
		}
	}

	static void Spawn ()
	{
		GameObject go = new GameObject("_RealTime");
		DontDestroyOnLoad(go);
		mInst = go.AddComponent<RealTime>();
		mInst.mRealTime = Time.realtimeSinceStartup;
	}

	void Update ()
	{
		float rt = Time.realtimeSinceStartup;
		mRealDelta = Mathf.Clamp01(rt - mRealTime);
		mRealTime = rt;
	}
}

左右惯性滑动,上下滑动,同时有角度限制

在这里插入图片描述
脚本放在照射 Cube 的相机上,实际转的是相机,不是模型。通过勾选脚本中的 Is Touch 选择是鼠标操作还是触控屏操作。
下面是触控操作效果:
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ModelTest : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    public bool _isTouch;
    public float distance = 5.0f;
    public float xSpeed 
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Unity中,可以使用滑动条控件(Slider)来控制物体绕轴心旋转角度范围。具体实现步骤如下: 1. 在Unity中创建一个UI Canvas,并在该Canvas下创建一个Slider控件。 2. 将Slider控件拖拽到脚本中,作为一个公共变量。 3. 在脚本中定义旋转角度的最小值和最大值。可以使用[Range]特性来限制Slider的取值范围,同时在脚本中声明一个变量用于保存当前的旋转角度。 4. 在Update方法中,根据Slider的取值来计算当前的旋转角度,并使用物体的Transform组件的RotateAround方法进行旋转。 以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RotateAroundSlider : MonoBehaviour { public Transform pivot; // 旋转轴心 public Vector3 axis; // 旋转轴方向 public float speed = 10f; // 旋转速度 public Slider slider; // 滑动条 [Range(0, 360)] public float minAngle = 0f; // 最小旋转角度 [Range(0, 360)] public float maxAngle = 360f; // 最大旋转角度 private float currentAngle; // 当前旋转角度 void Update() { // 根据滑动条的取值计算当前旋转角度 currentAngle = Mathf.Lerp(minAngle, maxAngle, slider.value); // 绕轴心旋转 transform.RotateAround(pivot.position, axis, speed * Time.deltaTime); // 限制旋转角度 if (currentAngle < minAngle) currentAngle = minAngle; if (currentAngle > maxAngle) currentAngle = maxAngle; // 根据当前旋转角度进行旋转 transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(currentAngle, axis); } } ``` 在该示例代码中,我们首先定义了Slider控件作为公共变量。然后,在Update方法中,我们根据Slider的取值计算当前的旋转角度,并使用物体的Transform组件的RotateAround方法进行绕轴心旋转。最后,我们通过限制旋转角度的范围,使用Quaternion.AngleAxis方法将物体绕轴心旋转到指定的角度上。 需要注意的是,由于我们使用了RotateAround方法,在进行绕轴心旋转时,物体的位置也会随着旋转而发生变化。如果需要保持物体的位置不变,可以在进行旋转前记录物体的初始位置,并在旋转后将物体的位置还原为初始位置。
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