Unreal狼人变身特效解析

Unreal狼人变身特效解析

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毛发眼球

此项目将解释头发着色器和形变实现方式,并不考虑性能问题。主要工具时靠maya和Zbursh以及Ue4来实现
人脸数据使用的是Tenzen TF3d扫描商店的数据,结合zbursh精修后的效果。
皮肤材质和眼球材质是基于数字人类的项目,导出眼球时注意要包括眼球的其他相连部分,泪液,在这里插入图片描述
Ao层,并且最好做正反两层并反向复制uv。
眼球材质上多加了Veins的参数来控制血管强度控制。在这里插入图片描述

毛发的制作

本案例是用的fibermesh制作的,当然maya的xgen效果也很不错。毛发方面要注意的是贴图的alpha和Ao,diffuse都是专门调过用xnormal烘焙的,烘焙时为保证细节,深度像素最好在8左右。
然后毛发的后期整理效果,用了maya里的Hair Grabber2插件,在这里插入图片描述

头发的材质上注意粗糙度方面给了5,edgemaskmin做了半透明优化处理。PixeldepthOffset做了发际线下的阴影深度效果。

动画变形方面

用的骨骼面部绑定做的动画,变形就是扩宽脸面,拉高拉长鼻梁和耳朵。然后在这个基础上在创作狼人的详细模型,注意狼人制作时是基于先前人物的拓扑结构,所有变形要考虑到拓扑的层次变化是否符合变形留出的可变空间,不要过多追求细节改变整体拓扑结构影响骨骼绑定。制作好的模型要分两套uv,分别为人的和狼人的。
整个变化过程制作用了maya的shapes的插件,在Braebrabit的网站上有出售。在这里插入图片描述
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制作时要将俩个形态的边缘重合,鼻尖嘴尖一类的,移动过程保证关键点的重合即可。
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混合时选extrat和add selection as new posed target.使创建变形并不会影响关节,变形的关节变化是靠皮肤权重分离了各个部位变化图来依次形变的。变化过程在shape导入依次播放改变的。
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Ps:其实整个变化的制作也可以靠全部K动画实现,面部绑定制作完变形动画后直接bake到骨骼动画上然后导入。

皮肤材质变化

靠使用蒙版增加更改纹理变形,做了血管和皮肤的mask,然后对血管增添了UV滚动动画。
扭曲质地的动画纹理时使用UV distortion,避免错乱的uv动画边缘导致黑边。
毛发的生长用了偏移的效果,然后在sequence里k的帧。

参考网址

视频原网址:https://www.youtube.com/watch?v=G_q-4Efzf4Y
PPT:https://pan.baidu.com/s/1qcS4coGzIFVW-iQLoT6crg 提取码:2rgp

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