Unreal的常见动画流程

Unreal的常见动画流程及问题

Unreal因其实时渲染的特性被越来越多的影视公司所看好,尤其是在影视动漫行业中,大批量的中小型公司开始转型,但都存在许多通病,首先本身是传统流程对于Unreal的流程不了解,其次就是技术难题。这次主要是介绍现阶段主流的影视动漫的制作流程和出现的一些常见争议问题。

流程区别

首先要看的是传统Maya动画的流程和Unreal流程的区别。传统的Maya流程主要问题在于渲染成本太高,在剧集动画中很多小公司由于某一单独环节出现卡壳,就会影响到整个流程,其他部门会有大量等待时间。
Maya流程:
在这里插入图片描述
总的来说传统Maya动画就是一条串联电路,一个部分断线都会延长时间成本。
Unreal渲染流程:
在这里插入图片描述
引擎动画是将原本的串联改为并联,减小各部门的直接影响,单独工作,即便修改也是单独点对点工作对接,不需要全流程重新渲染。至于我为什么要分开两条线,是因为现在流程不唯一有多样性,也存在一些问题争议。

Unreal动画制作中“重点”问题

现在很多公司已经成功做出了自己的unreal流程动画剧集,但流程其实还是根据各自的情况进行了细化的,现在我介绍基本

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