Unity Shader 漫反射光照模型-逐像素

逐像素光照

Shader "MyShader/DiffusePixelLevel"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
    }
        SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
                fixed3 color = ambient + diffuse;
                return fixed4(color,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
        Fallback "Diffuse"
}

效果,中间那个

参考我买的 unity shader 入门精要

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