shader "custom/Specular-PixelLevel"{
//1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小
Properties{
_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
//2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
//3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//此处与逐顶点光照的结构体不同
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldpos : TEXCOORD1;
};
//顶点着色器只需要计算世界空间下的法线方向和顶点坐标,并把他们传递给片元着色器。
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNorlmal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
o.worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
return o;
}
//片元着色器需要计算关键的光照模型
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz -i.worldPos.xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
按逐像素的方式处理光照可以得到更加平滑的高光效果。至此,我们就实现了一个完整的Phong光照模型。还有另外一种光照模型,Blinn-Phong。
shader "custom/BlinnPhong"{
//1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小
Properties{
_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
//2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
//3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//此处与逐顶点光照的结构体不同
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldpos : TEXCOORD1;
};
//顶点着色器只需要计算世界空间下的法线方向和顶点坐标,并把他们传递给片元着色器。
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNorlmal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
o.worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
return o;
}
//片元着色器需要计算关键的光照模型
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz -i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + ViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
Blinn-Phong光照模型的高光反射部分看起来更大更亮,在实际渲染中,绝大多数情况我们都选择Blinn-Phong光照模型。